Рекомендую поступить так. : Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда: это обычная парабола y=x^2, но: 1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов 2. Сдвинута по оси икс на -В 3. Сдвинута по оси игреков на С. Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются: 1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х 2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y Вот и все правила. Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата. Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.
1) 2:2+2-2=1; 2:2+2:2=2; (2+2+2):2=3; 2·2·2:2=4; 2·2+2:2=5; 2·2+2·2=8; 2+2+2+2=8 2) а)3;5;7;9 следующее число на 2 больше: 11; 13; 15 и т.д б)2;5;8;11 следующее число на 3 больше: 14; 17; 20 и т.д в)3;6;12;24 следующее число в два раза больше: 48; 96; 192 и т.д. г)2;6;18;54 следующее число в три раза больше: 162; 486 и т.д. д)1;4;9;16 следующее число квадрат 5, квадрат 6: 25; 36; 49; 64 и т.д е)1;8;27;64 следующее число куб 5; куб 6: 125; 216; 343 и т.д. ж)1;2;3;5;8 следующее число равно сумме двух предыдущих: 5+8=13; 8 +13=21 з)1;3;4;7;11 следующее число равно сумме двух предыдущих: 7+11=18; 11+18=29
Рекомендую поступить так. :
Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда:
это обычная парабола y=x^2, но:
1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов
2. Сдвинута по оси икс на -В
3. Сдвинута по оси игреков на С.
Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются:
1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х
2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y
Вот и все правила.
Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата.
Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.