См. объяснение.
Объяснение:
В прикреплении - 2 файла: 1) на виде сверху размечаем координаты точек; 2) откладываем эти координаты по соответствующим осям.
Построение аксонометрических проекций многогранников сводится к построению проекций вершин, которые затем соединяются прямыми линиями.
Файл 1.
1) В координатных осях Х и У строим основание пирамиды и обозначаем её вершины: 1, 2, 3, 4, 5 и S.
2) Определяем координаты вершин (для примера указаны вершины 1 и 2).
Файл 2.
1) Строим оси изометрической проекции:
- отмечаем начало построения - точка 0°
- ось Z° - вертикально;
- оси Х° и У° - под углом 120 градусов к оси Z°;
(знак ° - означает "проекция").
2) Из точки 0° вверх по оси Z° откладываем высоту пирамиды, полученную точку обозначаем S°.
3) Строим проекцию вершины 1, для чего:
по оси Х° откладываем Х1, который мы отметили в первом файле; полученную точку отмечаем 1°. Таким образом, проекция вершины 1 пирамиды построена.
4) Строим проекцию вершины 2, для чего проводим линии Х2 и У2, параллельно соответствующим осям, а сами эти расстояния берём из файла 1; точка пересечения этих линий даст нам проекцию 2° вершины 2 ;
5) соединим 3 построенные точки прямыми линиями - получим проекцию первой грани.
Всё остальное строим аналогично.
Анимация (рисованые мультфильмы) подразумевает более тщательную проработку персонажа, что, впоследствии, значительно упрощает работу по приведению его в движение. Художнику-мультипликатору (кукольные мультфильмы) в какой-то мере легче проработать сам персонаж, но тратятся колоссальные усилия на его анимирование. Отдельно стоит рассмотреть окружение основного персонажа и фон видео.
Для подготовки фона мультипликации (кукольного) необходимы гораздо большие ресурсы, особенно, если фон так же имеет подвижные составляющие. Не забываем, что каждое движение прорисовывается художником вручную.
мозга гмшпш пшп шаг п шпш шп7 шпш шеш 7