chess-desk-pictureГра у шахи ведеться двома гравцями за дошкою, що має 64 клітини чорного та білого кольору, фігурами білого та чорного кольорів. Шахова дошка зазвичай називається шахівниця. Шахівниця розміщується таким чином, що її перша горизонталь знаходиться біля гравця, що грає білими. Кожен з гравців має 16 шахових фігур: вісім пішаків, дві тури, два коня, два слона, ферзь та король. Гравці роблять ходи по черзі, один за одним. Під час кожного ходу гравець може перемістити лише одну фігуру. Виключенням є рокіровка — спільний хід турою та королем. Гру розпочинає той з гравців, що грає фігурами білого кольору. При переміщенні своєї фігури на клітину зайняту фігурою суперника, фігура суперника знімається з дошки. Такий хід називають взяття.
Правила пересування фігур
• Пішак — пересувається лише вперед по вертикалі. Перший хід пішак — білий з другої, а чорний з сьомої горизонталі — може зробити одразу на дві клітини, перестрибнувши через третю або шосту горизонталь. З усіх інших горизонталей пішак може пересуватися лише на одну клітину вперед. Крім цього пішак може взяти будь-яку фігуру супротивника, що знаходиться попереду нього на відстані однієї клітини по діагоналі. Якщо білий пішак досягнув восьмої горизонталі, або чорний — першої то він може перетворитися на будь-яку фігуру окрім короля того ж кольору що й пішак.
• Тура — пересувається на будь-яку кількість клітин по вертикалі, або горизонталі
• Кінь — єдина фігура у грі, яка може перестрибувати через інші фігури — свої та суперника. Хід конем схожий на літеру «Г». Кінь пересувається на одну клітину по вертикалі та дві по горизонталі, або навпаки — на дві по вертикалі, та одну по горизонталі у будь-якому напрямку.
• Слон — пересувається на будь-яку кількість клітин по діагоналі.
• Король — пересувається на одну клітину по вертикалі, горизонталі або діагоналі.
• Ферзь — пересувається на будь-яку кількість клітин по вертикалі, горизонталі або діагоналі.
Додаткові правила та виключення при виконанні ходів
• Не дозволяється робити хід, після якого король гравця, що ходив, опиняється під атакою фігур суперника.
• Не можна робити хід на клітину, що зайнята власною фігурою.
• Фігури не можуть перестрибувати через власні фігури та фігури суперника(єдиний виняток — кінь).
• Спеціальний хід рокірування виконується королем та турою. Цей хід можливий за виконання двох умов: король та тура до цього жодного разу не ходили, король та тура після виконання рокірування не повинні знаходитися під атакою фігур суперника. Рокірування виконується наступним чином: король пересувається по горизонталі на дві клітини. Тура після цього встановлюється на клітину через яку перестрибнув король під час пересування.
• Взяття на проході — правило згідно якого, якщо пішак робить хід на дві клітини та при цьому перестрибує через клітину, яку атакує пішак супротивника, він може бути вбитий пішаком супротивника. При цьому пішак супротивника пересувається на клітину, через яку перестрибнув пішак.
Деякі шахові терміни
• Шах — становище під час якого король того гравця, чия черга робити хід знаходиться під атакою фігур суперника.
• Мат — шах, від якого не має захисту. Гравець, який поставив мат королю суперника виграє партію.
• Пат — становище, коли жодна з фігур того гравця, чия черга робити хід не може зробити хід дозволений правилами. Після встановлення на шахівниці пату партія оголошується нічиєю.
Партія оголошується виграною одним із суперників якщо:
• Оголошено мат королю суперника.
• Суперник визнав себе переможеним.
• Технічна перемога (суперник не з’явився на гру на домовлений час; суперник розпочав гру, але відмовився грати; суперник грубо порушив правила гри)
Партія оголошується нічиєю якщо:
• На шахівниці виникло патове становище.
• За взаємною згодою гравців.
• При наявності «вічного шаху».
• На дошці залишилися лише королі і, можливо, у одного або обох гравців є одна легка фігура (слон або кінь).
• Має місце трикратне повторення позиції.
Правило «доторкнувся — ходи»
• Гравець, що при своєму ходу доторкнувся до своєї фігури повинен нею на цьому ході ходити, а до чужої – взяти.
• Якщо це неможливо, дотик не має ніяких наслідків.
• Якщо торкнувся підряд кількох фігур, то попередні правила виконуються до першої з них.
• Якщо гравець хоче поправити фігуру на дошці, він має попередньо сказати «поправляю» і лише після цього поправити її. У такому випадку доторк не має ніяких наслідків.
• Рокірування слід починати з короля. Якщо при рокіруванні гравець спершу торкнувся до тури, то має ходити нею, а право рокірування втрачається.
1 comment
Мари́я — имя происходит от древнееврейского имени Мариам (Марьям). Имя Мария имеет древнееврейское происхождение, оригинальная форма מרים [marjam] (Maryam) — Марьям. Обычно считается, что оно происходит от корня מ־ר (m-r), означающего «быть горьким». Следует отметить, что значение этого имени обсуждалось веками; альтернативная этимологическая версия в происхождении от корня מ־ר־י (m-r-y), означающего мятеж или непослушание. מַר (mar) — мар на иврите переводится как «горечь» (во множественном числе...
Небесной сферой называют сферу любого радиуса с центром в произвольной точке пространства. За ее центр, в зависимости от постановки задачи, принимают глаз наблюдателя, центр инструмента, центр Земли и т. д.
Рассмотрим основные точки и круги небесной сферы, за центр О которой принят глаз наблюдателя. Через центр небесной сферы проведем отвесную линию. Точки пересечения отвесной линии со сферой называют зенитом Z и надиром п.
Плоскость, проходящую через центр небесной сферы перпендикулярно отвесной линии, называют плоскостью истинного горизонта. Эта плоскость, пересекаясь с небесной сферой, образует окружность большого круга, называемую истинным горизонтом. Последний делит небесную сферу на две части: надгоризонтную и подгоризонтную.
Прямую, проходящую через центр небесной сферы параллельно земной оси, называют ось ю мира . Точки пересечения оси мира с небесной сферой называются полюсами мира. Один из полюсов, соответственно полюсам Земли, называют северным полюсом мира и обозначают Pn, другой — южным полюсом мира Ps.
Плоскость QQ', проходящую через центр небесной сферы перпендикулярно оси мира, называют плоскостью небесного экватора. Эта плоскость, пересекаясь с небесной сферой,образует окружность большого круга — небесный экватор, который делит небесную сферу на северную и южную части.
Большой круг небесной сферы, проходящий через полюсы мира, зенит и надир, называют меридианом наблюдателя PN nPsZ. Ось мира делит меридиан наблюдателя на полуденную PN ZPs и полуночную PN nPs части.
Меридиан наблюдателя пересекается с истинным горизонтом в двух точках: точке севера N и точке юга S. Прямую, соединяющую точки севера и юга, называют полуденной линией.
Если из центра сферы смотреть в точку N, то справа будет точка востока Ost, а слева — точка запада W. Малые круги небесной сферы аа', параллельные плоскости истинного горизонта, называют альмукантаратами; малые bb' параллельные плоскости небесного экватора, — небесными параллелями.
Круги небесной сферы Zon, проходящие через точки зенита и надира, называют вертикалами. Вертикал, проходящий через точки востока и запада, называют первым вертикалом.
Круги небесной сферы PNoPs, проходящие через полюсы мира, называют кругами склонения.
Меридиан наблюдателя является одновременно вертикалом и кругом склонения. Он делит небесную сферу на две части — восточную и западную.
Полюс мира, расположенный над горизонтом (под горизонтом), называют повышенным (пониженным) полюсом мира. Наименование повышенного полюса мира всегда одноименно с наименованием широты места.
Ось мира с плоскостью истинного горизонта составляет угол, равный географической широте места.
Положение светил на небесной сфере определяют при сферических координатных систем. В мореходной астрономии применяются горизонтная и экваториальная системы координат.
У початковій позиції кожен із суперників має по 12 шашок, які розташовуються на чорних полях дошки на першому, другому й третьому рядах (білі) і шостому, сьомому, восьмому рядах (чорні). Першими ходять білі. При кожному ході гравець повинен перемістити одну шашку, пропускати ходи не можна. При ході шашка переміщається на незаповнене поле по діагоналі на одну клітинку і тільки вперед. Якщо перед шашкою стоїть шашка протилежного кольору, а поле за нею вільне, то шашка може перестрибнути через шашку суперника. Шашка, через яку перестрибнули, знімається з дошки після завершення ходу. Це називається побити шашку. Перестрибнувши одну шашку, шашка може перестрибувати далі, якщо є така можливість. За правилами гри, якщо гравець має можливість побити шашку суперника, то він зобов'язаний це зробити — бити обов'язково. Якщо можливостей побити шашку суперника кілька, то гравець може використовувати будь-яку з них.
У шашках шашка б'є назад, хоча ходити назад не може.
Досягши останнього ряду шахівниці, шашка стає дамкою. Дамка може переміщатися на будь-яку кількість клітинок по діагоналі, як уперед, так і назад. Це ж стосується можливості побиття. Якщо, перестрибнувши через шашку суперника, є можливість продовжити побиття, то вона зобов'язана це зробити.
Якщо шашка потрапляє на дамкове поле в процесі побиття, то вона негайно ж стає дамкою і рухається далі вже як дамка.
Перемагає в партії той, кому вдалося побити всі шашки і дамки суперника, або коли суперник не може здійснити хід (усі шашки і дамки суперника, що залишилися, заблоковані шашками іншого гравця).
Якщо впродовж 15 ходів не було здійснено жодного побиття, то гра вважається нічиєю. Гравці можуть погодитися на нічию раніше, якщо не бачать перспектив перемоги.
Объяснение: