За до команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. Так само, яку кінозалі можна знайти місце за купленим квитком, розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку та Y-позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та Y = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме X = а, де а — кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X = -а, де а — кількість кроків, а знак «->> вказує на напрямок руху — ліворуч. Аналогічно при русі вгору від центра Y = а, а вниз — Y =-а. Число a називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.
Виконавець алгоритму в середовищі Скретч може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд
Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за до вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи.
Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч?
У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців.
Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.
Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов’язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума — має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення. які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше.
Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об’єктами. їх список відображається під сценою
1:Текстовый документ — это представленная на бумажном, электронном или ином материальном носителе информация в текстовой форме.
2:Ссилка — запись, которая идентифицирует документ или его часть.
3:Чтоби поставить ссилку к разделу текстового документа,виберите вкладку ссилки со строки меню.
4:оглавление, сноски,ссилки и списки литератури.
5)Предметний указатель содержит список терминов и теле,рассматриваемихв документе, с укащанием страниц, на которих они упоминаются.
6)Ссилка используется в документе для связи с другим документом, а также для связи одной части документа с другой частью.
7)Незнаю.
#include <iostream>
#include <time.h>
using namespace std;
void print_array3(int*** mat, int n, int m, int z) {
for (size_t i = 0; i < n; i++) {
for (size_t j = 0; j < m; j++) {
for (size_t k = 0; k < z; k++) {
cout << mat[i][j][k] << " ";
}
cout << endl;
}
cout << endl;
}
}
pair<int***, pair<int, int>> auto_input_array3_and_counter_positive(int*** mat, int n, int m, int z) {
int sum = 0;
int positive = 0;
for (size_t i = 0; i < n; i++) {
for (size_t j = 0; j < m; j++) {
for (size_t k = 0; k < z; k++) {
mat[i][j][k] = rand() % 200 - 100;
if (mat[i][j][k] > 0) {
positive++;
sum += mat[i][j][k];
}
}
}
}
return make_pair(mat, make_pair(positive, sum));
}
int main()
{
srand(time(NULL));
setlocale(LC_ALL, "Russian");
int n = 100, m = 20, z = 75;
int*** array = new int** [n];
pair<int***, pair<int, int>> pair_array_and_positive_sum;
for (size_t i = 0; i < n; i++) {
array[i] = new int* [m];
for (size_t j = 0; j < m; j++) {
array[i][j] = new int[z];
}
}
pair_array_and_positive_sum = auto_input_array3_and_counter_positive(array, n, m, z);
print_array3(pair_array_and_positive_sum.first, n, m, z); // ЕСЛИ НЕ НАДО ВЫВОДИТЬ, ТО ЗАКОММЕНТИРОВАТЬ
cout << "Сумма всех положительных элементов в массиве равна: " << pair_array_and_positive_sum.second.second << endl;
if (pair_array_and_positive_sum.second.first > n* m* z - pair_array_and_positive_sum.second.first) {
cout << "Положительных чисел больше на " << n * m * z - (n * m * z - pair_array_and_positive_sum.second.first) << endl;
}
else {
cout << "Отрицательных чисел больше на " << n * m * z - 2 * pair_array_and_positive_sum.second.first << endl;
}
}