Все модели можно разбить на два больших класса: модели предметные (материальные) и модели информационные. Предметные модели воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме (глобус, анатомические муляжи, модели кристаллических решеток, макеты зданий и сооружений и др.) . Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме. Образные модели (рисунки, фотографии и др. ) представляют собой зрительные образы объектов, зафиксированные на каком-либо носителе информации (бумаге, фото- и кинопленке и др.) . Широко используются образные информационные модели в образовании (вспомните учебные плакаты по различным предметам) и науке, где требуется классификация объектов по их внешним признакам (в ботанике, биологии, палеонтологии и др.) . Знаковые информационные модели строятся с использованием различных языков (знаковых систем) . Знаковая информационная модель может быть представлена в форме текста (например, программы на языке программирования) , формулы (например, второго закона Ньютона F=m·a), таблицы (например, периодической таблицы элементов Д. И. Менделеева) и так далее. Иногда при построении знаковых информационных моделей используются одновременно несколько различных языков. Примерами таких моделей могут служить географические карты, графики, диаграммы и пр. Во всех этих моделях используются одновременно как язык графических элементов, так и на протяжении своей истории человечество использовало различные и инструменты для создания информационных моделей. Эти постоянно совершенствовались. Так, первые информационные модели создавались в форме наскальных рисунков, в настоящее же время информационные модели обычно строятся и исследуются с использованием современных компьютерных технологий.
Решение больше математическое получилось с выводом формулы, там уж сами выберете как вам лучше. На каждый следующий день спортсмен пробегает в
большее расстояние чем в предыдущий. Т.е. если обобщить:
Расстояние, которое спортсмен пробегает каждый n-ный день. В итоге, у нас получилась геометрическая прогрессия, где
Чтобы найти сумму первых n членов геометрической прогрессии:
В программе пишем: _________________________ var i:integer; k:double; begin k:=1.1; for i:=1 to 6 do k:=k*1.1; writeln(100*(k-1):0:2); end. __________________________
пиксельных 8-битных
Объяснение:
потому что чтобы сделать по шаговаю анимацию лучше и легче сделать пиксельным