М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
VladeEZ
VladeEZ
29.01.2020 07:28 •  Информатика

1) Определите размер в байтах следующего предложения в восьмибитной кодировке: Семь раз отмерь, один раз отрежь!

2) Статья, набранная на компьютере, содержит 10 страниц, на каждой странице 32 строки, в каждой строке 56 символов. В одном из представлений Unicode каждый символ кодируется 2 байтами. Определите информационный объём статьи в Кбайтах в этом варианте представления Unicode.

3) Информационный объём статьи 48 Кбайт. Сколько страниц займет статья, если на одной странице электронного документа помещается 64 строки по 64 символа, а каждый символ представлен кодировке KOI-8 (в кодировке KOI-8 каждый символ занимает 8 бит памяти)?

👇
Ответ:
анч21
анч21
29.01.2020

1)В предложении 33 символа. Следовательно, размер предложения в кодировке Unicode составляет: 33 · 16 = 528 бит.

2)Найдем количество символов в статье:

10 · 32 · 48 = 5 · 21 · 25· 3 · 24 = 15 · 210.

Один символ кодируется двумя байтами, 210 байт составляют 1 килобайт, поэтому информационный объем статьи составляет

15 · 211 байт = 15 · 21 килобайт = 30 Кбайт.

3)Общий объём статьи равен x · 64 · 64 · 8 бит = 48 Кбайт.

Следовательно, количество страниц в статье равняется:

x = (48 · 1024 · 8)/(64 · 64 · 8) = 12.

4,7(33 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
alina1427
alina1427
29.01.2020

1. Гиперссылка — часть гипертекстового документа, ссылающаяся на элемент в этом документе или на другой объект, расположенный на локальном диске или в компьютерной сети, либо на элементы этого объекта.

2. Внутренние ссылки – это ссылки на объекты в пределах одного документа.

Внешние или удаленные ссылки – это ссылки на другие Web-серверы.

Относительные или локальные ссылки – это ссылки на другие Web-страницы или службы Internet, расположенные на одном сервере со страницей, содержащей ссылки.

3. 1 Выделите текст или рисунок, который должен представлять гиперссылку.

1. Нажмите CTRL+K. Можно также щелкнуть текст или рисунок правой кнопкой мыши и в shortcut-меню щелкнуть ссылку.

2. В окне Вставка гиперссылки введите или вставьте ссылку в поле Адрес.

4. Часть текста с добавленной ссылкой по умолчанию выделяется синим цветом, как в предыдущем предложении. При наведении курсора мыши на текст со ссылкой он или меняет цвет или выделяется подчеркиванием.

Объяснение:

4,8(63 оценок)
Ответ:
Mew3200
Mew3200
29.01.2020

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ