Какие функции у этих команд 1) screen= pygame.display.set_mode((500,400)) 2) horse_surf= pygame.image.load(' horse.bmp') 3) for event in pygame. event.get(): 4) ball_rect=ball_surf.get_rect(center= (300,270))screen.blit(ball_surf, ball_rect)
begin Write('Введите через пробел коэффициенты a,b,c: '); Readln(a, b, c); if b = 0 then begin if c > 0 then Writeln('Нет действительных корней') else if c = 0 then Writeln('Единственный корень x=0') else begin y1 := -c / a; if y1 > 0 then begin y1 := sqrt(y1); x1 := -sqrt(y1); x2 := -x1; Writeln('Два действительных корня: ', x1, ', ', x2) end else Writeln('Нет действительных корней') end end else if c = 0 then if b > 0 then Writeln('Единственный корень x=0') else begin y1 := -b / a; if y1 > 0 then begin x1 := sqrt(-b / a); x2 := -x1; Writeln('Три действительных корня: 0, ', x1, ', ', x2) end else Writeln('Единственный корень x=0') end else begin D := sqr(b) - 4 * a * c; if D < 0 then Writeln('Нет действительных корней') else if D = 0 then begin y1 := -b / (2 * a); if y1 < 0 then Writeln('Нет действительных корней') else begin x1 := sqrt(y1); x2 := -x1; Writeln('Два действительных корня: ', x1, ', ', x2) end end else begin D := sqrt(D); y1 := (-b - D) / (2 * a); y2 := (-b + D) / (2 * a); if y1 < 0 then if y2 < 0 then Writeln('Нет действительных корней') else begin x1 := -sqrt(y2); x2 := -x1; Writeln('Два действительных корня: ', x1, ', ', x2) end else if y2 < 0 then begin x1 := -sqrt(y1); x2 := -x1; Writeln('Два действительных корня: ', x1, ', ', x2) end else begin x1 := -sqrt(y1); x2 := -x1; x3 := -sqrt(y2); x4 := -x3; if x1 = x2 then Writeln('Три действительных корня: ', x1, ', ', x3, ', ', x4) else if x3 = x4 then Writeln('Три действительных корня: ', x1, ', ', x2, ', ', x3) else Writeln('Четыре действительных корня: ', x1, ', ', x2, ', ', x3, ', ', x4) end end end end.
Тестовое решение: Введите через пробел коэффициенты a,b,c: 1 -25 144 Четыре действительных корня: -3, 3, -4, 4
Введите через пробел коэффициенты a,b,c: -1 -4 5 Два действительных корня: -1, 1
1. Базовым понятием объектно-ориентированного программирования является: 4) объект 2. Объектно-ориентированное программирование - это: 2) метод программирования, суть которого состоит в разработке программы в виде взаимодействующих объектов 3. Методы - это ... 2) действия, которые можно выполнить над объектом или которые сам объект может выполнить 4. Укажите типы числовых переменных, принимающих только целые значения: 2) Long; 5. Укажите тип переменной которой соответствует логическое значение True или False: 3) Boolean 6. Что изменяет операция присваивания? 1) значение переменной 7. Среди приведенных записей укажите те, которые могут быть именами переменных: 1) sngSum 2) Dim 3) intX124 7) B4 8. Каково будет значение переменной после выполнения операций присваивания: intX = 5 intX = intX + intX 4) 10
10. Объявите переменную А и присвойте значение 155:
1. - Задает размеры окна приложения.
2. - Загрузка изображения.
3. - Цикл, в котором проверяются события.
4. - Обрисовка фигуры.