Объе́кт в программировании — некоторая сущность в цифровом обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая определенные свойства (атрибуты) и операции над ними (методы)[1]. Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.
Считаем, что число 108.75 задано в десятичной системе счисления. Поскольку нужен перевод в двоичную, восьмеричную и шестнадцатиричную системы, проще всего начать с восьмеричной. Отдельно переводим целую часть и отдельно - дробную. Целую переводим последовательным делением "в столбик": 108 | 8 - 8 28 13 | 8 - 24 - 8 4 5 1 108 делим на 8 получаем 13 и 4 в остатке. 13 делим на 8 получаем 1 и 5 в остатке. Теперь записываем частное и остатки в обратном порядке, т.е. 1-5-4. 108(10)=154(8). Для перевода дробной части производим умножние на 8 пока или не получится нулевого остатка, или не будет получено нужное количество разрядов числа. 0.75 * 8
б.00 Мы получили нулевой остаток, 0.75(10)=0.6(8) Объединяем найденные числа: 108.75(10)=154.6(8)
Для перехода к двоичной системе достаточно каждую восьмеричную цифру заменить ее двоичным представлением (тремя двоичными разрядами) 154.6(8)=001 101 100 . 110(2) Для перехода к шестнадцатиричной системе каждые четыре двоичных разряда заменяем шестнадцатиричной цифрой. Недостающие разряды приписываем в виде нулей слева в целой части и справа - в дробной. 1101100.110(2)= 0110 1100 . 1100(2) = 6С.С(16).
var a: array[1..2 * n] of real; x, y, l,lmax, lmin: real; i, j, k: integer;
begin writeln('Введите количество точек (не более ', n, ')'); readln(k); writeln('Вводите координаты точек (x,y) попарно'); lmax := 0; lmin := 1e10; for i := 1 to k do begin j := 2 * i - 1; read(a[j], a[j + 1]); l := sqr(a[j]) + sqr(a[j + 1]); //квадратами расстояния до точки if lmax<l then lmax:=l; if lmin>l then lmin:=l end; writeln; writeln('Все точки находятся внутри кольца с радиусами ',sqrt(lmin),', ',sqrt(lmax)) end.
Тестовое решение:
Введите количество точек (не более 10) 5 Вводите координаты точек (x,y) попарно 3 6 2 5 -4 -3 5 7 3 3
Все точки находятся внутри кольца с радиусами 4.24264068711928, 8.60232526704263
Объе́кт в программировании — некоторая сущность в цифровом обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая определенные свойства (атрибуты) и операции над ними (методы)[1]. Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.
Если ставь лайк и 5 звёзд.