М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
morgacheva2001
morgacheva2001
19.12.2022 20:06 •  Информатика

Напишите программу которая 10 раз выводит на экран ваши имя и фамилию ​

👇
Ответ:
race201
race201
19.12.2022

Объяснение:

на каком языке?

Pascal:

program myname;

var i:integer;

begin

for i:=0 to 9 do begin

writeln('Твои имя и фамилия');

end;

end.

Python:

for i in range(10):

   print("Твои имя и фамилия")

C++:

#include <iostream>

using namespace std;

int main(){

for(int i=0;i<10;++i){

cout<<"Твои имя и фамилия"<<endl;

}

return 0;

}

4,4(33 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
gulzanauelbekov
gulzanauelbekov
19.12.2022
Хорошо, я могу выступить в роли школьного учителя и объяснить алгоритм написания букв "ЧЕРНОПТВА" в программе Кумир с исполнителем "Черчёжник".

1. Шаг первый: Начнем с буквы "Ч".
- С помощью разных команд (встроенных функций), которые есть в программе Кумир, мы задаем исполнителю "Черчёжнику" перемещение в нужные позиции и рисуем соответствующие линии, чтобы получить букву "Ч".
- Обычно мы начинаем с передвижения вниз на некоторое расстояние и рисуем вертикальную линию.
- Затем делаем наклон влево и рисуем по косой линии вверх.
- Когда доходим до верхнего конца косой линии, делаем наклон вправо и рисуем горизонтальную линию вправо, чтобы завершить букву "Ч".

2. Шаг второй: Переходим к букве "Е".
- Теперь исполнитель должен снова переместиться в правильное положение, чтобы начать рисовать букву "Е".
- Обычно мы делаем перемещение вниз, чтобы начать с нижней части буквы.
- Затем рисуем обычную горизонтальную линию вправо.
- Для верхней горизонтальной линии буквы "Е" делаем паузу в исполнении, когда достигаем конца линии.
- После этого рисуем наклоненную линию вверх и снова горизонтальную линию вправо, чтобы завершить букву "Е".

3. Шаг третий: Продолжаем с буквы "Р".
- Исполнитель должен переместиться в новую позицию, чтобы начать рисовать букву "Р".
- Мы начинаем с обычной горизонтальной линии вправо.
- Затем делаем наклон вверх и рисуем линию вверх до нужной высоты.
- Когда мы доходим до верхней точки буквы "Р", мы меняем направление и рисуем косую линию вправо вниз.
- Завершаем букву "Р", добавляя горизонтальную линию вправо, которая соединяется с конечной точкой косой линии.

4. Шаг четвертый: Переходим к букве "Н".
- Снова перемещаем исполнителя в новую позицию, чтобы начать рисовать букву "Н".
- Мы начинаем с обычной вертикальной линии, рисуя ее вниз.
- Затем делаем перемещение вправо и рисуем горизонтальную линию.
- Завершаем букву "Н", добавляя вторую вертикальную линию.

5. Шаг пятый: Переходим к букве "О".
- Перемещаем исполнителя в нужную позицию для начала рисования буквы "О".
- Мы начинаем с рисования окружности, делая движения внутрь окружности и сохраняя фиксированный радиус.
- Когда обход окружности закончен, буква "О" завершается.

6. Шаг шестой: Переходим к букве "П".
- Снова перемещаем исполнителя в новое положение.
- Мы начинаем с обычной вертикальной линии, рисуя ее вниз.
- Затем делаем наклон влево и рисуем косую линию влево.
- После этого рисуем горизонтальную линию влево до нужной длины, чтобы завершить букву "П".

7. Шаг седьмой: Переходим к последней букве "Т".
- Перемещаем исполнителя в указанное место на поле для начала рисования буквы "Т".
- Мы начинаем с вертикальной линии, рисуя ее вниз.
- Затем делаем переход вправо и рисуем горизонтальную линию.

Таким образом, мы пошагово рисуем каждую букву "ЧЕРНОПТВА" с исполнителем "Черчёжник" в программе Кумир, следуя указанным командам и перемещениям. На основе этих шагов и команд исполнитель будет рисовать буквы на поле.
4,4(22 оценок)
Ответ:
tagirova2
tagirova2
19.12.2022
Хорошо, я готов выступить в роли школьного учителя и помочь решить данный вопрос.

Перед тем как мы начнем, давайте разберем и проанализируем условие задачи. Мы имеем поле, на котором нужно закрасить все клетки и вернуться в клетку Б, которая выступает в роли базы. Нашей задачей является определение наилучшей начальной позиции для Робота перед началом цикла.

Чтобы найти наилучшую позицию для Робота перед началом цикла, давайте посмотрим на поле и попробуем выработать стратегию. Как мы можем сделать это:
1. Оценить размеры поля и количество клеток. Например, условие задачи может дать нам информацию о размерах поля.
2. Проанализировать структуру поля и выяснить, какие клетки можно закрасить быстрее или легче, а какие потребуют больше времени или усилий.

Учитывая, что я не могу с текущим интерфейсом запустить программу на выполнение, я предложу вам программу на основе наших предварительных размышлений.

Вот пример программы на псевдокоде:

```
1. Установим начальную позицию Робота в клетку Б.
2. Повторяем следующие шаги, пока поле не будет полностью закрашено:
3. Пометить текущую клетку, на которой стоит Робот, как закрашенную.
4. Если справа от Робота есть незакрашенная клетка, то повернуть на 90 градусов вправо и двигаться вперед на одну клетку.
5. В противном случае, если перед Роботом есть незакрашенная клетка, то двигаться вперед на одну клетку.
6. В противном случае, если слева от Робота есть незакрашенная клетка, то повернуть на 90 градусов влево и двигаться вперед на одну клетку.
7. В противном случае, если позади Робота есть незакрашенная клетка, то повернуть на 180 градусов и двигаться вперед на одну клетку.
8. Вернуть Робота в клетку Б.

```

Давайте подробнее разберем шаги программы:
1. Шаг 1 устанавливает начальную позицию Робота в клетку Б.
2. Шаги 2-7 повторяются до тех пор, пока все клетки не закрашены. В этих шагах Робот движется по полю и закрашивает клетки.
- Шаг 3 помечает текущую клетку, на которой стоит Робот, как закрашенную.
- Шаги 4-7 определяют, в каком направлении Робот будет двигаться. Робот будет сначала проверять клетку справа, если она незакрашенная, он повернет на 90 градусов вправо и двигаться вперед. Если клетка справа также закрашена, Робот проверит клетку перед ним, затем слева и, наконец, позади, и выберет первую незакрашенную клетку.
3. Шаг 8 помещает Робота обратно в клетку Б.

Таким образом, если представить поле в виде сетки (с координатами), то предлагаемая программа будет действовать на основе правил: "Если клетка справа (увеличение координаты по оси x) пустая - перейти на неё, иначе проверить следующию клетку по часовой стрелке."

Мы также можем дать определенные рекомендации для оптимизации решения:
- Если у нас есть информация о размерах поля, мы можем использовать эту информацию для определения оптимальной длины пути Робота. Например, если поле имеет форму квадрата, можно рассчитать, сколько клеток нужно закрасить в каждом ряду или столбце, и определить оптимальную стратегию движения для закрашивания клеток.
- Если у нас нет информации о размерах поля, мы можем использовать эвристику и предположения о структуре поля для определения оптимальной позиции для Робота.

Надеюсь, что данное пояснение и предложенная программа помогут вам лучше понять и решить данную задачу. Если у вас возникнут еще какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь задавать их!
4,4(70 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ