М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
нюра42
нюра42
04.11.2020 02:59 •  Информатика

Над горизонтальной линией написать имя камиль.составить и записать линейный алгоритм, по которому колобок напишет твоё имя симметрично относительно проведённой горизонтальной оси.

👇
Ответ:
nikitos22813371
nikitos22813371
04.11.2020

Горизонтальная съемка местности в простейшем варианте выполняется с теодолита и рулетки. Съемочное обоснование обычно создают проложением теодолитных ходов. Если участок съемки имеет вытянутую форму, то теодолитный ход прокладывают по его оси; при этом отдельные пункты съемочного обоснования можно определять из геодезических засечек. Если участок имеет овальную форму, то прокладывают замкнутый ход по его границе; внутри участка можно проложить диагональные ходы.

При горизонтальной съемке положение отдельных точек определяют относительно пунктов съемочного обоснования и линий, соединяющих их, применяя засечек (угловых, линейных, комбинированных);

- полярный перпендикуляров створов.

Широко также применяется обмеров зданий и сооружений и расстояний между ними с рулетки засечек. При угловой засечке положение точки 1 определяют относительно двух пунктов съемочного обоснования А и В с двух измеренных горизонтальных углов α1 и β1. Положение другой точки - точки 2 определяют, измеряя два других угла α2 и β2 (рис.7.3). Результаты измерений записывают в журнал.

 

Рис.7.3                                            Рис.7.4

При построении плана при точках А и В с транспортира строят углы α1 и β1 и в пересечении линий получают изображение точки 1 на плане. Аналогично находят на плане положение точки 2.

Если расстояние до точки 1 не превышает длины рулетки, положение точки 1 определяют линейной засечкой, при которой измеряют расстояния А - 1 и В - 1 ; при построении плана из точки А проводят дугу радиусом, равным расстоянию А - 1 в масштабе плана, а из точки В - радиусом, равным расстоянию В - 1 в масштабе плана. Точка пересечения этих дуг является изображением точки 1 на плане.

Точность измерения горизонтальных углов при угловой засечке определяется точностью их построения на плане транспортиром,т.е. порядка 10' - 15'. Допустимую ошибку измерения расстояний при линейной засечке рассчитывают по формуле:

ms = 0,3 мм * М,

где М - знаменатель масштаба съемки.

Полярный Полярный съемки - это реализация полярной системы координат. Теодолит устанавливают на пункте съемочного обоснования А, принимая его за начало ( полюс ) местной полярной системы координат. Полярная ось совмещается с направлением на другой пункт съемочного обоснования В. Затем измеряют горизонтальный угол β1, образованный направлением АВ и направлением на снимаемую точку 1, и расстояние S1 от точки А до точки 1 (рис.7.4). При построении плана положение точки 1 получают, откладывая на стороне угла β1, построенного транспортиром, расстояние S1 в масштабе плана.

Рассчитаем среднюю квадратическую ошибку измерения углов и расстояний при полярном съемки, если ошибка положения точки 1 задана и равна Мp.

В полярной системе координат ошибка положение точки выражается формулой:

                      (7.1)

где mβ - ошибка измерения угла β; ms - ошибка измерения полярного расстояния.

По принципу равных влияний имеем:

m2s = ( S * mβ/ )2 = M2 /2,                      (7.2)

откуда

      и                            (7.3)

Пусть масштаб съемки 1:М=1:2 000, тогда Мp=0.5 мм * 2 000=1 м. При S=100 м вычисления по формулам (7.3) дают mβ=24', ms =0.7м перпендикуляров перпендикуляров является реализацией обычной прямоугольной системы координат. Пусть линия АВ - одна из сторон теодолитного хода. Примем ее за ось l, начало координат совместим с пунктом А; ось d расположим перпендикулярно линии АВ. Положение точки 1 определяется двумя перпендикулярами l1 и d1 (рис.7.5), длины которых измеряют мерной лентой или рулеткой.

4,5(90 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
maina342
maina342
04.11.2020
Const 
n=5;

Var
 ar:array[1..n] of integer;
 ar2:array[1..n] of integer;
 i,k:integer;

 function prost(a:integer):boolean;
 var i:integer;
 b:boolean;
  begin
  b:=true;
   for i:=2 to a div 2 do
    if a mod i=0 then
     begin;
      b:=false;
      break;
     end;
   if a=1 then b:=false;
  prost:=b;
 end;

  begin;
 randomize;
 k:=0;
  for i:=1 to n do
   begin;
    ar[i]:=random(101);
    write(ar[i]:4);
   end;
  writeln;
  for i:=1 to n do
  if prost(ar[i]) then
   begin;
    inc(k);
    ar2[k]:=ar[i];
    write(ar2[k]:4);
   end;
end.
4,6(58 оценок)
Ответ:
IMP3R1UM
IMP3R1UM
04.11.2020
Компьютерная графика - одна из областей применения компьютеров. Создания рисунков на компьютере происходит с специально предназначенных программ - графических редакторов. 

Графический редактор - прикладное среду, предназначенное для создания и редактирования графических изображений.

Документом графического редактора является рисунок. По принципам построения графические изображения бывают растровые, векторные, фрактальные. 
Есть редакторы, которые поддерживают как векторную, так и растровую графику, благодаря встроенным программам для конвертации файлов из одного формата в другой. 
Растровое изображение состоит из маленьких одноцветных точек - пикселей (от англ. Picture element - элемент картинки). Это наименьший элемент растрового изображения, который характеризуется цветом и яркостью. 
Растр - представление изображения в виде двумерного массива точек, упорядоченных в строки и столбцы. 
Растровое изображение на экране состоит из равных по величине пикселей, которые при увеличении выглядят как квадратики. Для определения размера растрового рисунка указывают количество пикселей по вертикали и горизонтали, например. 
Растровые графические редакторы - Paint, Adobe Photoshop. 
Форматы хранения растровых изображений Bmp, Pcx, Tiff (для хранения отсканированных изображений), Psd, Jpeg, Gif, Fpx.

Векторное изображение состоит из готовых элементов (графических примитивов): отрезков прямых, эллиптических дуг, фрагментов прямоугольников, кругов и т.п.. Пользователь создает один из объектов, изменяет его параметры (размер, положение, угол поворота), а компьютер чертит его уже с измененными характеристиками. Процесс редактирования в векторных графических редакторах заключается в изменении параметров графических примитивов или добавлении новых объектов. 
Векторные графические редакторы - CorelDraw.

Форматы хранения векторных изображений Eps, Dcs, Pdf, Cdr, Cdx, Cmx, Cpx. 
Фрактальная изображение, как и векторное, основанное на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение формируется исключительно по уравнениям. Таким образом строят как простейшие регулярные структуры, имитирующих природный ландшафт, так и трехмерные объекты. 
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый формирования изображений.

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких отраслях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование объектов!
4,4(68 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ