1. У Scratch 2 виконавців також називають спрайтами (англ. sprite — уявний герой). Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші.
2. Переглянути та змінити значення властивостей об'єктів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі. Створити новий спрайт або вибрати тло для сцени можна кількома обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
3. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Якщо вибрати цей об'єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени, використавши кнопки на панелі інструментів: обрати з бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, завантажити з будь-якого файла з графічним зображенням.
4. обрати готовий об'єкт із бібліотеки, намалювати у графічному редакторі, уставити з файла, сфотографувати камерою.
5. Програмними об'єктами середовища Scratch є спрайти (виконавці) та Сцена. Усі спрайти мають свої властивості: ім'я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. Кожна із цих властивостей має своє значення.
6. ?
7. Сцена як об'єкт середовища Scratch має властивості Тло та розмір. ... У середовищі Scratch вибрати дії зі спрайтами (вилучити, дублювати, сховати, збільшити, зменшити, переглянути інформацію) можна в контекстному меню об'єкта або в Рядку меню програми.
Объяснение:
Есть две команды: (1) ×3 и (2) -5
Тут я ввожу обозначения: в скобках некий "код" команды, а далее обозначение, что именно она делает. Команда с кодом 1 умножает на три, с кодом 2 - вычитает 5.
Теперь, что нам надо получить: 8 ⇒ 36, т.е. из 8 получить 36.
2. Анализируем, какое число может быть перед выполнением последней (т.е. пятой) команды.
Применим к результату команды, обратные к (1) и (2).
Действие, обратное умножению - это деление, вычитанию - сложение.
Для (1) получим 36/3 = 12, т.е. в результате выполнения первых четырех (пока в неизвестном порядке) команд должно получиться 12.
Для (2) получим 36+5 = 41.
3. Теперь анализируем, какой могла бы быть третья команда
Чтобы получить 12 после (1), нужно взять число 12/3 = 4.
Чтобы получить 12 после (2), нужно взять число 4+5=9.
Получить 41 после (1) невозможно, поскольку 41 на 3 не делится нацело.
Чтобы получить 41 после (2), нужно взять число 41+5=46.
Итак, имеем три числа-кандидата.
46 выглядит подозрительно, потому что получить его можно только из 51 при поскольку 46 на 3 не делится и не может быть получено при А получить 8 ⇒ 51 за две возможные операции не получится. Поэтому 46 отбрасываем.
4. Анализируем, какой могла бы быть вторая по порядку команда
Получить 4 после (1) нельзя, потому что 4 не делится на 3.
Чтобы получить 4 после (2), нужно взять число 4+5=9.
Чтобы получить 9 после (1), нужно взять число 9/3 = 3.
Чтобы получить 9 после (2), нужно взять число 9+5=14.
5. Рассматриваем, что можно получить из исходного числа
а) 8 после (1) дает 8×3 = 24 и получить 3, 9 или 14 из 24 при одной из имеющихся команд невозможно.
б) 8 после (2) дает 8-5 = 3 - это и есть решение проблемы.
6. Устанавливаем цепочку преобразований (код команды в скобках).
8-5 = 3 (2)
3х3 = 9 (1)
9-5 = 4 (2)
4х3 = 12 (1)
12х3 = 36 (1)
ответ: 21211 - набор команд