Задание 1 – Логические основы функционирования компьютерных систем. Дан участок процессора ПК в виде схемы (логическую схему сконструируйте – в соответствии с вариантом).
Обоснуйте и определите логическую формулу, подтверждающую работу процессора. Рассчитайте таблицу истинности.
На схеме проставьте сигналы на всех входах и выходах при входных аргументах a = 0 и b =1.
апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.
В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).
Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.
Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
Задания
1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).
1.4. Начертите треугольник.
Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки
Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40
Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
FD 40 LT 90
Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:
REPEAT сколько раз [ что повторять ]
Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.
Var a1,a2,a3,a4,a5,max: integer; begin writeln ('Введите 5 чисел через пробел: '); readln (a1,a2,a3,a4,a5); begin if (a1>a2) then max:= a1else max:=a2; if (a2>a3) then max:=a2else max:=a3; if (a3>a4) then max:=a3else max:=a4; if (a4>a5) then max:=a4else max:=a5; end; writeln (max); end. Аналогично с минимальным числом. var a1,a2,a3,a4,a5,min: integer; begin writeln ('Введите 5 чисел через пробел: '); readln (a1,a2,a3,a4,a5); begin if (a1<a2) then min:= a1else min:=a2; if (a2<a3) then min:=a2else min:=a3; if (a3<a4) then min:=a3else min:=a4; if (a4<a5) then min:=a4else min:=a5; end; writeln (min); end. Можно так же решить с массива, если нужно пишите.
апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.
В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).
Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.
Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
Задания
1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).1.4. Начертите треугольник.
Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки
Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40
Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
FD 40 LT 90
Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:
REPEAT сколько раз [ что повторять ]
Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.