Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.
Идеологически ООП — подход к программированию как к моделированию информационных объектов, решающий на новом уровне основную задачу структурного программирования: структурирование информации с точки зрения управляемости[2], что существенно улучшает управляемость самим процессом моделирования, что, в свою очередь, особенно важно при реализации крупных проектов.
Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму.
Спочатку потрібно викликати процедуру randomize.
Потрібно створити ціле число, що належить інтервалу [1, 4]. Для цього будемо використовувати формулу X:=Random(B-A+1)+A, де A=1,B=4.
Перевіримо створене число.
Якщо воно дорівнює 1, то надрукуємо слово 'піка'.
Якщо воно дорівнює 2, то надрукуємо слово 'треф'.
Якщо воно дорівнює 3, то надрукуємо слово 'бубна'.
Якщо воно дорівнює 4, то надрукуємо слово 'чирва'.
Програма
var x:byte;
begin
randomize;x:=random(4)+1;
if x=1 then writeln('пики');
if x=2 then writeln('трефи');
if x=3 then writeln('бубни');
if x=4 then writeln('черви');
end.
Приклад 2
Одержати у програмі 10 випадкових цілих чисел у діапазоні від 0 до 10 включно та знайти їх суму.
Змінні:
Вхідних даних немає.
Вихідні:
x – число, що має значення від 0 до 10 (ціле число)
s – сума всіх чисел x
Проміжні:
i – параметр циклу (ціле число)