Шапка
Форма блока шапки
Именно с шапки начинается любой скрипт. Блок шапка — это некое событие (например щелчок по зелёному флагу), которое вызвано взаимодействием пользователя с программой. Они скруглены сверху и имеют выступ снизу для прикрепления других блоков. Существуют 7 блоков шапок, 6 из которых в категории события, 1 в категории управления.
Обычный блок
Форма обычного блока
Обычные блоки – это блоки команд. Они прикрепляются сверху выступом и прикрепляют снизу выступом вовнутрь, то есть остальные блоки могут быть помещены как сверху, так и снизу обычных блоков. Всего насчитывают 71 такой блок – это самая большая категория блоков.
Логический блок
Форма логического блока
Логические блоки – это условия, определяющие правильно или ложно заданное условие. Спроси своего друга «2 умножить на 2 будет 4?» и попроси его ответить только «Да» или «Нет». Твой друг станет этаким логическим блоком. Они имеют форму шестиугольника и всего насчитывается 12 таких блоков.
Репортёр
Форма блоков репортёров
Блоки репортёры дают какие-либо значения. Они могут быть как числами, так и строками. Например, спроси друга: "Сколько будет 2 + 2?". Он ответит "4". Твой друг станет этаким репортёром. Кстати, репортёрами могут быть и переменные. Форма репортёров – закруглённые прямоугольники. Всего насчитывают 30 таких блоков, не считая репортёров переменных и списков.
Обвивающий блок
Форма обвивающего блока
Обвивающие блоки – это блоки повторения или блоки условий. Их насчитывают всего 5 и их можно найти во вкладке "Управление". Имеют выступ вовнутрь сверху и простой выступ внутри и снаружи.
Закрывающий блок
Форма закрывающего блока
Закрывающие блоки заканчивают скрипт или все процессы. Имеют выступ вовнутрь сверху и не могут иметь прикреплённых блоков снизу. Всего существует 2 закрывающих блока, и оба находятся во вкладке "Контроль".
Категории блоков
Объяснение:
Объяснение: реальной жизни существует множество ситуаций с различными вероятностями. Например, если у монеты одна сторона тяжелей другой, то при ее бросании вероятность выпадения «орла» и «решки» будет различной.
Сначала разберемся с понятием «вероятность». Введем следующие понятия:
испытание - любой эксперимент;
единичное испытание - испытание, в котором совершается одно действие с одним предметом (например, подбрасывается монетка, или из корзины извлекается шар);
исходы испытаний - результаты испытания (например, при подбрасывании монеты выпал «орел», или из корзины извлекли белый шар);
множество исходов испытания - множество всех возможных исходов испытания;
случайное событие - событие, которое может произойти или не произойти (например, выигрыш билета в лотерее, извлечение карты определенной масти из колоды карт).
010
Объяснение:
Изобразим все возможные коды длиной не больше 4 в виде дерева (см. рис.)
Красным цветом помечены вершины, которым соответствуют уже занятые коды. Условие Фано запрещает одному коду быть префиксом (началом) другого, желтым цветом отмечены коды, выбор которых будет противоречить условию Фано (например, если занят код 0010, то нельзя выбрать коды 0, 00, 001).
Оставшиеся не закрашенными коды доступны для выбора, они удовлетворяют условию Фано, а значит, код будет допускать однозначное декодирование. По рисунку видно, что наименьшая длина кода равна 3, есть два варианта: 100 и 010. В ответ пойдёт более правый код, у него числовое значение меньше.