ответ а
Объяснение:
E,F,G 3
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 10
3*10=30
Если не понимаете, может просто открыть excel и послать)
А так ничего сложного
Скопировать код в Dev C++ и запустить в компиляторном окне будут выведены значения.
Объяснение:
Dev C++
1) #include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main(int argc, char** argv) {
int x = 5, y = 10;
while(y<=10){
if (x <= y){
x = x + 1;
y = y - 1;
}
else {
x = x - 5;
y = y + 5;
}
}
printf("X = %d", x);
printf("\nY = %d", y);
return 0;
}
2) #include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main(int argc, char** argv) {
int a = 2, b = 0;
while (a != 7){
a = a + 1;
b = b + a;
}
printf("a = %d", a);
printf("\nb = %d", b);
return 0;
}
3) #include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main(int argc, char** argv) {
int a = 56, b = 77;
while (a != b){
if (a > b){
a = a - b;
}
else {
b = b - a;
}
}
printf("a = %d", a);
printf("\nb = %d", b);
return 0;
}
4) #include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main(int argc, char** argv) {
int a = 6, b = 0;
while (a!=2){
b = b + a;
a = a - 1;
}
printf("a = %d", a);
printf("\nb = %d", b);
return 0;
}
5) #include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
int main(int argc, char** argv) {
int a = 1, b = 0;
while (a != 1024){
b = b + a;
a = a * 2;
}
printf("a = %d", a);
printf("\nb = %d", b);
return 0;
}
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам относятся: линии, прямоугольники, окружности, эллипсы, дуги, трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами.
Линии и стрелки.
Используется для создания линии. Укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Прямоугольники.
Можно использовать для создания квадрата или прямоугольника. Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин фиуры: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги.
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
а
потому что каждый столбец (E,F,G) имеет по 10 ячеек