Сіз векторлық графикамен көп нәрсені жасай аласыз, сайып келгенде, векторлық графиканы пикселдерге, рэстерге және басқаларға көрсету керек. Бұл рендеринг процесі сізде бар деректерді баяулатады. Іс жүзінде 3D графикасы - векторлық графикалық деректер. 3D рендерде көрсету жылдамдығының шектеулері көрсетіледі, себебі басып шығару өлшемдерінің көпшілігі уақытты алуға мүмкіндік береді.
Екіншіден, көптеген сенсорлар пикселдік негізделген түсіруді ғана жасауға мүмкіндік береді, өйткені дискретті таңдау. Іс жүзіндедискреттеу есептеу аймағында көптеген артықшылықтар бар. Көптеген процестер дискретті деректер үлгілері болған кезде әлдеқайда оңай болады. Сондықтан, бұлыңғырлық сияқты заттар векторлық қозғалтқыш үшін қымбат болуы мүмкін. Бірақ бұл шектеу фактор ғана емес, практикалық фактор.
Үшіншіден, пиксельді манипуляция түсінуге оңай, өйткені ол әлемдегі нақты орталар қалай жұмыс істейтініне жақсырақ жақындайды. Осылайша дискретті жеңіл әсерлермен үйлестіре отырып, сіздің ортаңызды векторизацияға қарағанда әлдеқайда практикалық.
Шындығында растра мен вектордың арасында шынымен анық айырмашылық бар және көбінесе әдістерді араластырып, оның векторы қандай екенін айту өте қиын. Мысалы, сұйықтық - пикселге негізделген деректерге векторлық әсер ету.
Вещественные числа обычно представляются в виде чисел с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой — один из возможных представления действительных чисел, который является компромиссом между точностью и диапазоном принимаемых значений, его можно считать аналогом экспоненциальной записи чисел, но только в памяти компьютера.
Число с плавающей запятой состоит из набора отдельных двоичных разрядов, условно разделенных на так называемые знак (англ. sign), порядок (англ. exponent) и мантиссу (англ. mantis). В наиболее распространённом формате (стандарт IEEE 754) число с плавающей запятой представляется в виде набора битов, часть из которых кодирует собой мантиссу числа, другая часть — показатель степени, и ещё один бит используется для указания знака числа (0 — если число положительное, 1 — если число отрицательное). При этом порядок записывается как целое число в коде со сдвигом, а мантисса — в нормализованном виде, своей дробной частью в двоичной системе счисления. Вот пример такого числа из 16 двоичных разрядов:
Знак
Порядок Мантисса
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
14 10 9 0
Знак — один бит, указывающий знак всего числа с плавающей точкой. Порядок и мантисса — целые числа, которые вместе со знаком дают представление числа с плавающей запятой в следующем виде:
(−1)S×M×BE, где S — знак, B — основание, E — порядок, а M — мантисса. Десятичное число, записываемое как ReE, где R — число в полуинтервале [1;10), E — степень, в которой стоит множитель 10; в нормализированной форме модуль R будет являться мантиссой, а E — порядком, а S будет равно 1 тогда и только тогда, когда R принимает отрицательное значение. Например, в числе −2435e9
S = 1
B = 10
M = 2435
E = 9
Порядок также иногда называют экспонентой или просто показателем степени.
При этом лишь некоторые из вещественных чисел могут быть представлены в памяти компьютера точным значением, в то время как остальные числа представляются приближёнными значениями.
Более простым вариантом представления вещественных чисел является вариант с фиксированной точкой, когда целая и вещественная части хранятся отдельно. Например, на целую часть отводится всегда X бит и на дробную отводится всегда Y бит. Такой в архитектурах процессоров не присутствует. Отдаётся предпочтение числам с плавающей запятой, как компромиссу между диапазоном допустимых значений и точностью
Объяснение:
Вот надеюсь