Объяснение:
расположены в лексикографическом порядке и имеют одинаковые коды. Цифры и знаки препинания в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows имеют различные коды. Русские таблицы в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows расположены в порядке возрастания их кодов. Русские таблицы в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows расположены в лексико-графическом порядке. Русские таблицы в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows имеют различные коды. В кодовых таблицах КОИ-8 и Windows сначала расположены прописные русские буквы, а затем строчные. Русские прописные буквы в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows имеют номера со 192 по 223. Русские буквы в кодовых таблицах КОИ-8 и Windows имеют номера со 192 по 225.
Модельный ответ:
Истинные высказывания: 3, 5, 8.
Модельный ответ с подсчетом баллов:
Каждый правильный ответ 2 балла
Учащийся уложился в 5 минут (при правильном ответе) 2 балла
Максиальный балл: 8 баллов.
Задание №2. Информационная компетентность: Аспект "Первичная обработка информации". Уровень I.
Вам нреобходимо закодировать и раскодировать слова в десятичном и двоичном коде. Пользуясь кодовой таблицей ASCII,
а) закодируйте тексты:
Текст Десятичный код Двоичный код APPLE DELETE MOUSE 7-4=3
б) декодируйте тексты:
Десятичный код Текст 69 78 84 69 82 80 65 73 78 84 66 65 67 75 83 80 65 67 69 Двоичный код Текст 01000101 01001110 01000100 01001000 01001111 01001101 01000101 01010111 01001111 01010010 01000100 01000110 01001111 01001111 01010100 01000010 01000001 01001100 01001100
Модельный ответ:
а):
Текст Десятичный код Двоичный код APPLE 65 80 80 76 69 01000001 01010000 01010000 01001100 01000101 DELETE 68 69 76 69 84 69 01000100 01000101 01001100 01000101 01010100 01000101 MOUSE 77 79 85 83 69 01001101 01001111 01010101 01010011 01000101 7-4=3 55 45 52 61 51 00110111 00101100 00110100 00111110 00110011
б):
Десятичный код Текст 69 78 84 69 82 ENTER 80 65 73 78 84 PAINT 66 65 67 75 83 80 65 67 69 BACKSPACE Двоичный код Текст 01000101 01001110 01000100 END 01001000 01001111 01001101 01000101 HOME 01010111 01001111 01010010 01000100 WORD 01000110 01001111 01001111 01010100 01000010 01000001 01001100 01001100 FOOTBALL
x
2
+
y
2
=
16
...
...
...
...
...
...
.
.
(
1
)
x + y = 4 (2)
rearrange (2) to y = 4 - x (could do x = 4 - y )
substitute y = 4 - x into (1)
hence:
x
2
+
(
4
−
x
)
2
=
16
⇒
x
2
+
16
−
8
x
+
x
2
=
16
and
2
x
2
−
8
x
+
16
−
16
=
0
⇒
2
x
2
−
8
x
=
0
factor and solve : 2x(x - 4 ) = 0
⇒
x
=
0
,
x
=
4
substitute these values into y = 4 - x , to find corresponding values of y.
x = 0 : y = 4 - 0 = 4 → (0 , 4)
x = 4 : y = 4 - 4 = 0 → (4 , 0 )
These are the points of intersection with the line x +y = 4 and the circle
x
2
+
y
2
=
16
Answer link
Объяснение:
Ғылымда визуализацияны қолдану
Бүгінгі таңда визуалдау ғылым, білім, технология, интерактивті мультимедия, медицина және басқа да салаларда үнемі кеңейіп келеді. Көрнекілік сонымен қатар компьютерлік графика саласында өзінің қолданылуын тапты, мүмкін компьютер әлеміндегі маңызды оқиғалардың бірі. Анимацияның дамуы көрнекіліктің дамуына ықпал етеді. Ақпаратты ұсыну үшін визуализацияны қолдану жаңа құбылыс емес. Ол карталарда және ғылыми суреттерде мың жылдан астам уақыт қолданылып келеді. Компьютерлік графика ғылыми мәселелерді зерттеу үшін басынан бастап қолданыла бастады. Көптеген адамдар сандық анимацияны жақсы біледі, мысалы, метеорологиялық мәліметтерді теледидарлық ауа-райы туралы есеп беру кезінде ұсыну. Сондай-ақ, теледидар ғылыми визуалдау нұсқасын ұсынады, онда компьютерлік және анимациялық жолдарды қалпына келтіру немесе авиакырсыктарды көрсетеді. Кейбір қызықты компьютерлік мысалдарға нақты ғарыш кемесінің суреттері, Жерден тыс жерлерде немесе басқа планеталарда жатады. Көрнекіліктің динамикалық формалары, мысалы, анимациялық анимация немесе графика, көрнекілік жүйелері уақыт өткен сайын өзгеріп отыратындықтан, оқуды күшейту мүмкіндігі бар.