Program a1;
Uses crt;
const n=8;
m=8;
Var a:array[1..n,1..m] of integer;
i,j:byte;
Begin
Writeln('Исходная матрица');
For i:=1 to n do
begin
Writeln;
For j:= 1 to m do
begin
a[i,j]:=random(101)-50;
Write(a[i,j],' ');
end;
end;
Writeln;
Writeln('Отредактированная матрица');
For i:=1 to n do
begin
Writeln;
For j:= 1 to m do
begin
If a[i,j]<0 then a[i,j]:=abs(a[i,j]);
Write(a[i,j],' ');
end;
end;
End.
1. открой поисковик
2. вбей данные из "как сгенерировать идеальный бесконечный лабиринт в с++"
3.посмотри видео и всё поймёшь
желаю удачи!!
Объяснение:
Предисловие
На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.
Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Дам один совет – не подглядывайте в код до тех пор, пока вы не напишите свою реализацию. Вы получите гораздо больше удовольствия и пользы от исправления багов и поиска ошибок, чем если просто переведете с одного языка на другой.
Серьезно. Прислушайтесь к совету. Вы, верно, потратите больше времени, но оно стоит стоит. У меня, например, из-за пары ошибок появился очень забавный генератор «инопланетных» текстов, который можно использовать в различных Sci-Fi играх для создания текста. Надеюсь, Вы изучаете тему для себя и никуда не спешите.
P.S.:
Я буду использовать термин «смещение», предполагая английский bias. Т.е. пристрастие алгоритма к направленности в какую-либо сторону. Например, правое смещение – алгоритм генерирует лабиринты с длинными правыми проходами.
Раскраска лабиринтов происходит относительно расстояния от крайнего левого угла поля до некоторой клетки. Чем дальше от начальной координаты – тем темнее будет цвет.
Идеальный лабиринт – такой лабиринт, в котором одна клетка связана с другой одним единственным путем. Иначе говоря, остовное дерево.
Про Lua
Алгоритм двоичного дерева
Паскаль.
Немного не понятно: от 1 до 10 это относится только к нечетным числам или ко всем? Ну напишу программу которая просто все числа вычисляет, если сама не сможешь поставить условие ограничения, то сообщи точное условие задачи и напиши мне в личку
program jjj;
var a: array [1..10] of integer; i,summa,proizv:integer;
begin
for i:=1 to 10 do begin
Writeln('напишите элемент массива номер ',i); read(a[i]);
end;
For i:=1 to 10 do begin
if a[i] mod 2=0 then summa:=summa+a[i] else
proizv:=proizv*a[i];
end;
Writeln(summa,' ',proizv); readln;
end.
const NN=50;
var
a:array [1..NN,1..NN] of integer;
i,j,m,n:integer;
begin
write('Введите n: ');
readln(n);
write('Введите m: ');
readln(m);
for i:= 1 to n do
for j:= 1 to m do
readln(a[i,j]);
for i:= 1 to n do
for j:= 1 to m do
if a[i,j]<0 then a[i,j]:=abs(a[i,j]);
for i:= 1 to n do
begin
for j:= 1 to m do
write(a[i,j],' ');
writeln;
end;
end.