Вопросы:
1) Элемент памяти, позволяющий хранить восьмиразрядное двоичное число
2) Наука о правилах мышления, изучающая мышление как средство познания
3) Конечная последовательность команд с указанием порядка их выполнения
4) Сообщение, снижающее степень неопределенности знаний о состоянии предметов или явлений и решить поставленную задачу
5) Клавишное устройство управления компьютером
6) Любой видов графического представления данных в электронной таблице
7) Устройство визуального представления данных
8) Приказ исполнителю на выполнение действий из указанного конечного набора
9) Совокупность ячеек электронной таблицы, образующихся на пересечении группы последовательно идущих строк и столбцов
10) Любой файл, обрабатываемый с приложений, работающих под управлением данной операционной системы
11) Участок оперативной памяти компьютера, в котором хранится код изображения, выводимого на дисплей
{2 в 1)
Задача: вывести сумму всех нечетных эелементов и сумму элеметнов стоящих на четных позициях}
var
a:array[1..100] of integer;
i, summ1, summ2, n:integer;
begin
summ1 := 0;
summ2 := 0;
randomize;
write('n = '); readln(n);
writeln('Исходный массив :');
for i := 1 to n do
begin
a[i] := random(51) - 25;
write(a[i], ' ');
if abs(a[i]) mod 2 = 1 then
summ1 := summ1 + a[i];
if i mod 2 = 0 then
summ2 := summ2 + a[i];
end;
writeln;
writeln('Сумма нечетных элементов: ', summ1);
writeln('Сумма элементов стоящих на четных позициях: ', summ2);
readln;
end.
Между соседними (по сторонам) клетками может стоять стена, через которую Робот пройти не может. На практике поле всегда ограниченного размера, а стенки стоят в заданных местах в зависимости от задачи. Задача состоит в закрашивании определенных клеток и остановке робота в заданном месте.
У Робота есть пять команд-приказов:
вверх
вниз
влево
вправо
закрасить
При выполнении одной из первых четырех команд Робот перемещается на одну клетку соответственно: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Если Робот получит команду передвижения через стену, то он разрушится (произойдет отказ). По команде закрасить закрашивается клетка, в которой Робот находится в настоящий момент (если клетка уже закрашена, отказа не происходит).