Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам относятся: линии, прямоугольники, окружности, эллипсы, дуги, трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами.
Линии и стрелки.
Используется для создания линии. Укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Прямоугольники.
Можно использовать для создания квадрата или прямоугольника. Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин фиуры: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги.
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
1). Из большого кувшина отлить в маленький 3 л. В большом осталось 5 л.
2). Перелить 3 л из маленького в средний кувшин.
3). Снова наполнить маленький кувшин из большого. В большом осталось 2 л.
4). Из маленького (в котором 3 л) наполняем доверху средний (в котором было 3 л). При этом переливаем в него 2 л, а в маленьком остается 1 л.
5). 5 л из среднего переливаем в большой (было 2 л, стало 7 л).
6). Переливаем 1 л из маленького в средний.
7). Из большого (где 7 л) наполняем маленький. В большом осталось 4 л.
8). Из маленького выливаем 3 л в средний, где был 1 л и получаем тоже 4 л.
Объяснение:
Билеты на общественный транспорт обычно имеют шестизначные номера. Некоторые из этих билетов считаются “счастливыми”. Для того, чтобы определить, является ли билет “счастливым”, нужно сложить 3 первые и 3 последние цифры номера. Если суммы будут одинаковыми, билет считается “счастливым”. Например, левый билет на рисунке не “счастливы”, потому что 2 + 2 + 8 = 12, а 7 + 1 + 7 = 15. Суммы не совпадают. Написать программу, которая будет вводить номер билета и говорить является ли он счастливым или нет. При выполнении задания учитывайте, что операция вычисления остатка от деления на 10 всегда дает нам последнюю цифру числа, например: 145 % 10 = 5.
2)
Написать программу, которая будет вводить с клавиатуры положительные числа до тех пор, пока не будет введена -1. Все числа должна записываться в список и в конце работы программы из списка должна быть распечатаны сначала четные, затем нечетные числа.