Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.
У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).
В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.
Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.
Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку — Намалювати новий об'єкт.
(Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон, отримати вікно діалогу Імпортувати фон.
У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.
Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.)
За 2. Взвешиваем по три монеты, если одна легче, то фальшивая среди этих трех, если равновесие, то фальшивая среди трех невзвешененных, потом по одной из тройки где фальшивая, и рассуждаем так же, если одна из монет легче, то она фальшивая, а если равновесие, то фальшивая невзвешенная. Точно также из 27 монет можно определить фальшивую за 3 взвешивания, из 81 за 4, из 3 в степени N монет - за N взвешиваний. А если число монет не равно 3 в степени N, то число взвешиваний равно ближайшей большей степени тройки. То есть, например, если монет 74 - то одну монету тоже можно определить за 4 взвешивания, как и среди 81 монеты. А вот если монет 82, то уже только за 5 взвешиваний - ближайшая большая степень двойки - 243 - 2 в степени 5.
За 2. Взвешиваем по три монеты, если одна легче, то фальшивая среди этих трех, если равновесие, то фальшивая среди трех невзвешененных, потом по одной из тройки где фальшивая, и рассуждаем так же, если одна из монет легче, то она фальшивая, а если равновесие, то фальшивая невзвешенная. Точно также из 27 монет можно определить фальшивую за 3 взвешивания, из 81 за 4, из 3 в степени N монет - за N взвешиваний. А если число монет не равно 3 в степени N, то число взвешиваний равно ближайшей большей степени тройки. То есть, например, если монет 74 - то одну монету тоже можно определить за 4 взвешивания, как и среди 81 монеты. А вот если монет 82, то уже только за 5 взвешиваний - ближайшая большая степень двойки - 243 - 2 в степени 5.
Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:
Скрипти — область створення скриптів;
Образи — область зміни вигляду об'єкта;
Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.
У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).
В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.
Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.
Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку — Намалювати новий об'єкт.
(Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон, отримати вікно діалогу Імпортувати фон.
У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.
Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.)
(http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2012/scratch2/scratch2.html)