Те́кстовый реда́ктор — самостоятельная компьютерная программа или компонент программного комплекса (например, редактор исходного кода интегрированной среды разработки или окно ввода в браузере), предназначенная для создания и изменения текстовых данных в общем и текстовых файлов в частности[1].
Окно текстового редактора gedit
Текстовые редакторы предназначены для работы с текстовыми файлами в интерактивном режиме. Они позволяют просматривать содержимое текстовых файлов и производить над ними различные действия : вставку, удаление и копирование текста, контекстный поиск и замену, сортировку строк, просмотр кодов символов и конвертацию кодировок, печать и т. п.
Часто интерактивные текстовые редакторы содержат дополнительную функциональность, призванную автоматизировать действия по редактированию (от записываемых последовательностей нажатий клавиш до полноценных встроенных языков программирования), или отображают текстовые данные специальным образом (например, с подсветкой синтаксиса).
Многие текстовые редакторы являются редакторами исходного кода, то есть они ориентированы на работу с текстами программ.
Виды текстовых редакторов Править
Построчный (строковый) текстовый редактор (англ. line editor) работает с текстом как последовательностью пронумерованных строк, выполняя операции над текстом в указанных строках[2]. Примером такого редактора может быть edlin, входивший в состав MS-DOS.
Контекстный (строковый) редактор (англ. context editor), примером которого может быть ECCE (англ. Edinburgh Compatible Context Editor)[3], выполняет операции над текстом в текущей позиции.
Экранный текстовый редактор позволяет пользователю перемещать курсор в тексте с клавиш или других устройств ввода[4].
Для розв'язання цієї задачі можна скористатися бібліотекою tkinter для створення графічного інтерфейсу користувача. Основний алгоритм буде включати наступні кроки:
1. Імпортувати бібліотеку tkinter.
2. Створити функцію `calculate_budget()`, яка буде отримувати введені дані від користувача та виконувати розрахунок середньої суми коштів на день.
3. В залежності від отриманого результату, створити вікно з відповідними характеристиками.
4. Визначити функцію `button_clicked()`, яка буде викликатися при натисканні кнопки на вікні.
5. Вивести повідомлення про стан коштів у вікні при натисканні кнопки.
6. Створити основне вікно програми і додати на нього кнопку.
Ось приклад коду, який демонструє реалізацію цього алгоритму:
```python
from tkinter import *
def calculate_budget():
total_budget = float(entry_budget.get())
num_days = int(entry_days.get())
average_budget = total_budget / num_days
if average_budget >= 50:
window = Tk()
window.title("Ви маєте достатньо коштів")
window.geometry("800x800")
window.configure(background="green")
else:
window = Tk()
window.title("Ви маєте обмежену кількість коштів")
window.geometry("400x500")
window.configure(background="red")
button = Button(window, text="Натисніть мене", command=button_clicked)
button.pack()
window.mainloop()
def button_clicked():
if average_budget >= 50:
messagebox.showinfo("Достатньо коштів", f"Сума, яку Ви можете витрачати щодня: {average_budget} грн")
else:
messagebox.showinfo("Обмежена кількість коштів", f"Сума, яку Ви можете витрачати щодня: {average_budget} грн")
root = Tk()
root.title("Розрахунок бюджету")
label_budget = Label(root, text="Загальна сума бюджету:")
label_budget.pack()
entry_budget = Entry(root)
entry_budget.pack()
label_days = Label(root, text="Кількість днів:")
label_days.pack()
entry_days = Entry(root)
entry_days.pack()
calculate_button = Button(root, text="Роз
рахувати", command=calculate_budget)
calculate_button.pack()
root.mainloop()
```
У цьому прикладі створюється головне вікно програми, в якому користувач вводить загальну суму бюджету і кількість днів. Після натискання кнопки "Розрахувати" викликається функція `calculate_budget()`, яка виконує розрахунок і створює відповідне вікно залежно від результату. При натисканні кнопки у вікні викликається функція `button_clicked()`, яка виводить повідомлення про стан коштів.
Будь ласка, зверніть увагу, що вам можуть знадобитися додаткові модулі, такі як `messagebox`, які повинні бути імпортовані окремо.
«Электрический карандаш» (Electric Pencil)
Объяснение:
Вначале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер (Michael Shrayer), отправившийся в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину, подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполнявший роль дисплея, и стал продавать небольшие программы. По мере того как программы становились все более сложными, усложнялись и руководства по их использованию.
И однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо удобнее подготавливать эти руководства с «Альтаира», а не печать на машинке. Позднее, мотивируя свое решение, Шрейер говорил: «Делать веши более простыми для меня всегда было своего рода игрой». Он трудился над своей программой по 16-20 ч в сутки на протяжении года. Закончив работу, он пустил программу в продажу под названием «Электрический карандаш» (Electric Pencil).