сместиться в точку (23,23)
опустить перо
сместиться на вектор (0,7)
сместиться на вектор (7,0)
сместиться на вектор (0,-7)
сместиться на вектор (-7,0)
Объяснение:
Т.к. сторона квадрата 7 единиц и в команде сместиться на вектор ( ?,7) уже указано, что мы смещаемся на 7 единиц по оси y, то смещение по оси x должно быть равно 0. (Рисуем строго вверх, т.к. углы квадрата 90°)
Т.к. сторона квадрата 7 единиц и в команде сместиться на вектор (?,0) уже указано, что мы смещаемся на 0 единиц по оси y, то смещение по оси x должно быть равно 7. (Рисуем строго вправо, т.к. углы квадрата 90°)
Т.к. сторона квадрата 7 единиц и в команде сместиться на вектор (0,?) уже указано, что мы смещаемся на 0 единиц по оси x, то смещение по оси y должно быть равно -7. (Рисуем строго вниз, т.к. углы квадрата 90° и вверх мы уже рисовали)
При движении по оси x вправо и по оси y вверх координаты команды сместиться на вектор - положительные.
При движении по оси x влево и по оси y вниз координаты команды сместиться на вектор - отрицательные.
1. 0..65534 -> 32767
2. 0..32766 -> 16383
3. 0..16382 -> 8191
4. 0..8190 -> 4095
5. 0..4094 -> 2047
6. 2048..4094 -> 3071
7. 2048..3070 -> 2559
8. 2560..3070 -> 2815
9. 2816..3070 -> 2943
10. 2944..3070 -> 3007
11. 2944..3006 -> 2975
12. 2976..3006 -> 2991
13. 2992..3006 -> 2999
14. 3000..3006 -> 3003
15. 3000..3002 -> 3001
Если лень перебирать вручную, можно воспользоваться программой
var k,l,r,x,f:integer;
begin
f := 3001;
l := 0;
r := 65534;
x := (l + r) div 2;
k := 1;
while (x <> f) and (l < r) do
begin
writeln(k,' ',l,' ',r,' ',x);
k := k + 1;
if f < x then r := x - 1
else l := x + 1;
x := (l + r) div 2
end;
writeln(k,' ',l,' ',r,' ',x);
end.