Самые главные недостатки: - высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,
- необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,
- меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности,
- необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.
// PascalABC.NET 3.0, сборка 1128 procedure Convert(V:array of integer); begin for var i:=0 to V.Length-1 do if V[i]>9 then V[i]:=9 else if V[i]<5 then V[i]:=5 end;
procedure Develop(c:char; k:integer); begin WritelnFormat('*** Массив {0} ***',c); var a:=ArrRandom(k,-5,15); Write('исходный : '); a.PrintLn(','); Convert(a); Write('результат: '); a.PrintLn(','); end;
begin var m:=ReadInteger('Количество элементов в массиве A:'); var n:=ReadInteger('Количество элементов в массиве B:'); Develop('A',m); Develop('B',n) end.
Тестовое решение: Количество элементов в массиве A: 15 Количество элементов в массиве B: 10 *** Массив A *** исходный : 6,5,-5,9,1,0,-3,9,13,12,-4,8,11,14,-5 результат: 6,5,5,9,5,5,5,9,9,9,5,8,9,9,5 *** Массив B *** исходный : 5,12,12,4,7,9,7,-3,-1,-2 результат: 5,9,9,5,7,9,7,5,5,5
- высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,
- необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,
- меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности,
- необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.