М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
alexandur96
alexandur96
12.03.2020 07:45 •  Информатика

Определите значение переменной Z после выполнения данного фрагмента программы:

X := 10
Z := 20
X := (X + Z) / 2
Z := (X + Z) * 3

Укажите верный ответ.

90
75
105
100

👇
Ответ:
GameOverYouTube
GameOverYouTube
12.03.2020
Решение:

X := 10  #задано значение переменной x

Z := 20 #задано значение переменной z

X := (X + Z) / 2  #изменено значение x, отныне x = (10+20) / 2 = 30 / 2 = 15

Z := (X + Z) * 3 #изменено значение z, отныне z = (15+20) * 3 = 35 * 3 = 105

ответ: 105
4,5(22 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Sodadus
Sodadus
12.03.2020

Появилось две линии, стрелочка начала зацикливаться. Получается алгоритм будет выполняться бесконечное количество раз. Чтобы более точно ответить на письменный вопрос - можете провести идентичные действия:

Заходим в ГРИС.

Нажимаем "Начать"

Нажимаем F4(поворот) три раза. (В условии сказано, что исходное положение: ГРИС — в левом верхнем углу, направление — вниз.)

Теперь нажимаем F8(цикл) - выбираем: Пока впереди не стена.

Следующим этапом нажимаем F5 (описание). В появившейся строке нужно написать ПУТЬ и нажать Enter. Чтобы отключить окно нажимаем Esc. Жмем ещё два раза Enter.

Нажимаем: F4 - F3 - F4 (поворот - прыжок - поворот).

При откладки (вверху) спускаемся в самый низ на панели наших действий (слева).

Жмем F8 - Пока впереди стена.

Жмем F2 (шаг).

Жмем на откладку вверху и смотрим результат

Готово))


осень интернет урок) надо скриншот Выполните задание в ГРИС «Стрелочка». Исходное положение: ГРИС —
4,6(66 оценок)
Ответ:
milamilmi
milamilmi
12.03.2020

Вот программа, рисующая маленького кита с фонтаном воды над ним. Сделано через закраску клеток роботом. Поле для робота для этого рисунка нужно в 16 столбцов и 14 строк (сам рисунок 14 на 12 клеток, и по одной клетке с каждой стороны на обязательные отступы от рисунка- так его лучше видно будет). Начальное положение робота- верхний левый угол.

Рисунок в программе можно задать любой, самому- там всё забито в виде текстовой строки (рисуется горизонтальная строка из клеток, начиная со следующей по диагонали клетки от верхнего левого угла- то есть, сам рисунок идёт с отступом в одну клетку от сторон поля). Для каждой клетки рисунка нужно указать- закрасить её, или оставить пустой. Пустые клетки отмечаются знаком равно (=), закрашенные клетки- ноликом (0), конец строки- точкой (её ставить обязательно в конце строки). Также, если после какого то момента в строке дальше идут только пустые клетки, то можно их знаками равно не указывать, а поставить перенос строки (точку).

На первом скрине показан сам рисунок кита, а на втором- как этот рисунок выглядит в программе, если её разбить на строки (так видно рисунок в строках программы, но правда так программа не заработает, придётся после составления рисунка в программе опять сделать строку символов цельной).

использовать Робот

алг

нач

цел ц

лит а= '===0=0.==0=0=0.====0.====0.==00000.=0000000.000000000=0==0.00=000000=0000.000000000==00.0000000000000.=00000000000.==000000000.'

вниз

нц для ц от 1 до длин(а)

вправо

выбор

при а[ц]="0": закрасить

при а[ц]=".": нц пока слева свободно; влево кц; вниз

всё

кц

кон

А вот (на всякий случай) программа для чертёжника, рисующая жирафика (смотри третий скрин). Тут уже конечно не универсальная программа, а составленная конкретно для этого рисунка.

использовать Чертежник

алг

нач

сместиться в точку(9, 20)

опустить перо

сместиться на вектор(2, -15)

сместиться на вектор(0, -5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, 5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, -5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, 5)

сместиться на вектор(-3, 0)

сместиться на вектор(0, -5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, 5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, -5)

сместиться на вектор(-1, 0)

сместиться на вектор(0, 7)

сместиться на вектор(-1, -1)

сместиться на вектор(0, 1)

сместиться на вектор(7, 0)

сместиться на вектор(-1, 13)

сместиться на вектор(0, 3)

сместиться на вектор(1, 1)

сместиться на вектор(0, -1)

сместиться на вектор(1, 1)

сместиться на вектор(0, -1)

сместиться на вектор(3, -1)

сместиться на вектор(0, -1)

сместиться на вектор(-3, -1)

поднять перо

сместиться в точку (0,0)

кон


Как нарисовать слона или любого животного в программе кумир (робот)
Как нарисовать слона или любого животного в программе кумир (робот)
Как нарисовать слона или любого животного в программе кумир (робот)
4,5(27 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ