М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Sergey15211
Sergey15211
04.01.2020 12:14 •  Информатика

Створіть гру «Хрестики-нолики». Алгоритм роботи:

1. Відкрийте середовище програмуванн IDLE. Створіть новий файл.
2. Імпортуйте модуль random.
3. Створіть функцію для відображення ігрового поля, для цього створіть
змінну із списком з 10 рядків, в ньому рядок з індексом 1 відповідає
клітинці 1 ігрового поля. Рядок з індексом нуль ігнорується.
4. Створіть функцію, що буде надавати гравцю право вибору літери Х чи
О.
5. Створіть функцію, що що буде використовувати randint(), для
випадковго вибору того хто буде ходити першим.
6. Створіть функцію для розміщення міток на ігровому полі. Тут
використайте посилання на спискі:
def makeMove(board, letter, move):
board[move] = letter
7. Створіть функцію, для перевірки чи не виграв гравець, по суті це буде
довга інструкція return.
8. Створіть функцію для дублювання даних з ігрового поля.
9. Створіть фукнцію для виявлення можливості ходя відповідно до
ситуації на ігровому полі.
10. Створіть функцію, яка дозволить запропонувати гравцю ввести номер
клітинки, в яку він хоче зробити наступний хід.
11. Створіть функцію вибора ходу зі списку для комп’ютера.
12. Створіть функцію, що надасть можливість комп’ютеру виявляти якою
літерою грає гравець, і відповідну іншу літеру займає комп’ютер і
зберігає її у змінній.
13. Створіть перевірку чи зможе комп’ютер перемогти зробивши
наступний крок. Використайте цикл for, та розгалуження.
14. Створіть перевірку чи зможе гравець виграти, якщо зробе наступний
крок.
15. Створюємо перевірку чи зайняті кутові, центральна та бокові клітинки
(в порябку черги)
16. Створіть функцію для перевірки чи заповнене поле.
17. Створіть ігровий цикл.
a. Створіть рядок привітання
b. Створіть цикл while, який буде виконуватись доти доки
управління не буде передано інструкції break

c. Гравець вибирає літеру, якою він буде грати
d. Відповідна функція випадковим чином обирає того, хто буде
виконувати перший крок
e. Створіть цикл, який буде «кидатися» між кодом ходу гравця і
кодом ходу комп'ютера до тих пір, поки відповідній змінній не
буде присвоєне значення True.
f. Запропонуйте гравцю зіграти знову.

👇
Открыть все ответы
Ответ:
Nizam123
Nizam123
04.01.2020

Цикл с параметром был уже рассмотрен нами в разделе "Алгоритм" в теме "Виды алгоритмов".

       Цикл с параметром используется,  когда заранее известно сколько раз должен выполниться цикл.  

Формат записи цикла:  

For  <пар.цикла> := <нач.знач> to <кон.знач.> do <оператор>

       Здесь for, to, do - зарезервированные слова (для, до, выполнить);  

<пар. цикла> - параметр цикла – переменная целочисленного типа (типа integer);  

<нач. знач.> - начальное значение - число или переменная целочисленного типа (типа integer);  

<кон. знач.> - конечное значение - число или переменная целочисленного типа (типа integer);  

<оператор> - произвольный оператор Паскаля.  

Пример:  For i:=1 to n do <оператор>

здесь i - параметр цикла

        1 - начальное значение

        n - конечное значение        

       Если в теле цикла используется несколько операторов, тогда, используются операторные скобки: begin ... end.  

       При выполнении оператора for вначале вычисляется выражение <нач .знач.> и осуществляется присваивание его значения переменной цикла <пар .цикла> := <нач. знач.>. Далее сравниваются <пар .цикла> и  <кон.знач.>. До тех пор, пока они не станут равными будет выполняться оператор (операторы). Значение переменной цикла <нач.знач> автоматически увеличивается на единицу в ходе выполнения цикла. Надо сразу заметить, что задать шаг цикла, отличный от 1 в этом операторе нельзя.

Объяснение:

4,5(86 оценок)
Ответ:
supertriom
supertriom
04.01.2020
Квадратное уравнение имеет вид: ах^2 + bx + c = 0. (1)здесь а, b и с – коэффициенты. сначала надо вычислить дискриминант квадратного уравненияd = (b^2 – 4ac) (2)если d > 0, то квадратное уравнение имеет два корня х1 и х2. обозначим с = корень(d). то есть надо вычислить квадратный корень из d. имеем такие решениях1 = (–b + c)/(2a) и x2 = (–b – c)/(2a). (3)если дискриминант d = 0, то c = 0 и оба корня одинаковы х1 = х2 (хотя в школе обычно говорят, что имеется только одно решение) и вычисляются по формулех1 = х2 = –b/(2a). (4). эта формула следует из формулы (3) при с = d = 0.если дискриминант d меньше нуля, то корень из d вычислить нельзя, с будет мнимым числом. вообще говоря, корни есть (2 штуки), но они будут мнимыми числами. хотя в школе учат, что в этом случае корней нет. так и будем считать, что корней нет.алгоритм решения будет следующий но только здесь дискриминант d обозначен малой буквой d
4,8(96 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ