15. В яких одиницях вимірюється єність інформації?
кілобайт (Кбайт): 1 Кбайт = 1010 байт = 1024 байт;
мегабайт (Мбайт): 1 Мбайт = 1010 Кбайт = 1024 Кбайт;
гігабайт (Гбайт): 1 Гбайт = 1010 Мбайт = 1024 Мбайт;
терабайт (Тбайт): 1 Тбайт = 1010 Гбайт = 1024 Гбайт.
Саме в таких одиницях вимірюється ємність даних в інформатиці.
16. Методи класифікації комп’ютерів? Класифікація за призначенням? Методи класифікації комп'ютерів.
Номенклатура видів комп'ютерів на сьогодні величезна: машини розрізняються за призначенням, потужністю, розмірами, елементною базою і т.д. Тому класифікують ЕОМ за різними ознаками. Слід зауважити, що будь-яка класифікація є певною мірою умовна, оскільки розвиток комп'ютерної науки і техніки настільки стрімкий, що, наприклад, сьогоднішня мікро-ЕОМ не поступається за потужністю міні-ЕОМ п'ятирічної давності і навіть суперкомп'ютерам віддаленішого минулого. Крім того, зарахування комп'ютерів до певного класу досить умовне як через нечіткість розмежування груп, так і в наслідок впровадження в практику замовного складання комп'юерів, коли номенклатуру вузлів і конкретні моделі їх адаптують до вимог замовника. Розглянемо найбільш поширені критерії класифікації комп'ютерів.
Класифікація за призначенням
великі електронно-обчислювальні машини (ЕОМ);
міні ЕОМ;
мікро ЕОМ;
персональні комп'ютери.
17. Яка система числення використовується для подання чисел у памяті комп’ютера? Чому?
Сукупність прийомів та правил найменування й позначення чисел називається системою числення. Звичайною для нас і загальноприйнятою є позиційна десяткова система числення. Як умовні знаки для запису чисел вживаються цифри.
Система числення, в якій значення кожної цифри в довільному місці послідовності цифр, яка означає запис числа, не змінюється, називається непозиційною. Система числення, в якій значення кожної цифри залежить від місця в послідовності цифр у записі числа, називається позиційною.
Щоб визначити число, недостатньо знати тип і алфавіт системи числення. Для цього необхідно ще додати правила, які дають змогу за значеннями цифр встановити значення числа.
Найпростішим запису натурального числа є зображення його за до відповідної кількості паличок або рисочок. Таким можна користуватися для невеликих чисел.
+Наступним кроком було винайдення спеціальних символів (цифр). У непозиційній системі кожен знак у запису незалежно від місця означає одне й те саме число. Добре відомим прикладом непозиційної системи числення є римська система, в якій роль цифр відіграють букви алфавіту: І - один, V - п'ять, Х - десять, С - сто, Z - п'ятдесят, D -п'ятсот, М - тисяча. Наприклад, 324 = СССХХІV. У непозиційній системі числення незручно й складно виконувати арифметичні операції.
Объяснение:
ответ
0
fsdfsd1974
хорошист
63 ответов
102 пользователей, получивших
В sql еще есть команда UNIQUE тоже задает свойства по умолчанию
Задание значения по умолчанию
В области навигации щелкните правой кнопкой мыши таблицу, которую вы хотите изменить, и выберите команду Конструктор.
Выберите поле, которое требуется изменить.
На вкладке Общие введите значение в поле свойства Значение по умолчанию.
Значение, которое можно ввести, зависит от типа данных, заданного для поля. Например, в поле "Дата/время" можно ввести =Date() для вставки текущей даты.
Задание значения по умолчанию для элемента управления
Обычно значение по умолчанию задается для элемента управления только в том случае, если он не привязан к полю таблицы или же связан с данными из другой таблицы.
Задание строки по умолчанию для списка или поля со списком
По умолчанию в списках и полях со списком отображаются два типа списков: списки значений и списки подстановки. Список значений — это жестко заданный список элементов, который хранится в свойстве Источник строк списка или поля со списком. С другой стороны, список подстановки берет данные из поля подстановки (поля, которое использует запрос для получения данных из другой таблицы), а затем загружает их в поле со списком.
Для списков значений и списков подстановки можно указать, какой элемент должен отображаться по умолчанию, но процедуры для каждого типа списка различаются. Ниже описано, как задать значения по умолчанию для списка значений и списка подстановки.
Задание значения по умолчанию для списка значений
В области навигации щелкните правой кнопкой мыши форму, которую вы хотите изменить, и выберите команду Конструктор.
Щелкните правой кнопкой мыши список или текстовое поле и выберите пункт Свойства или нажмите клавишу F4.
Убедитесь, что свойство Источник строк содержит список значений. Элементы списка значений заключено в двойные кавычки и через точку с запятой. Например, вы видите список следующим образом: " "хорошая «;» Ярмарки»;» Низкое"".
Если свойство Источник строк содержит запрос (строку текста, которая начинается с SELECT), перейдите к следующей последовательности шагов.
В поле свойства Значение по умолчанию введите следующее:
[control_name]. ItemData (n)
В этом случае элемент_управления — это имя списка или поля со списком, а n — это номер элемента списка, который нужно выводить по умолчанию. Если вы не знаете имя элемента управления, просмотрите значение свойства Имя в верхней части страницы свойств.
Предположим, например, что у вас есть поле со списком Владелец и вы хотите по умолчанию использовать его третье значение. В поле свойства Значение по умолчанию введите следующее:
[Владелец].ItemData(2)
Нужно ввести 2 вместо 3, так как нумерация ItemData начинается с нуля, а не с единицы.
Сохраните изменения и переключитесь в режим формы. Выбранное значение по умолчанию будет выводиться в списке или поле со списком при добавлении записи в базу данных.
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
//Compiler version g++ 6.3.0
using namespace std;
void StartGame()
{
cout << " Игра угадай число";
cout << " У меня есть число между 1 и 1000 Отгадайте и введите ваше число "
<< endl;
cout << " Угадайте и ведите число" ;
}
int RandElement(int *a)
{
*a = rand()%10+1;
return *a;
}
int InputElement(int *b)
{
cin >> *b;
return *b;
}
void WinLose(int &a , int &b)
{
for(int i=0;i<1;i++)
{
if( b==a)
{
cout << "Вы угадали число" << endl;
break;
}
if( b<a)
{
cout << "Вы не угадали.Даное число больше" << endl;
}
if( b>a)
{
cout << "Вы не угадали.Даное число меньше" << endl;
}
if(b!=a&&i==5)//Проверка
{
cout<<"К сожалению Вы так и не смогли угадать число...\n";
}
}
cout << " Бот загадал число " << a;
}
int main()
{
srand(time(0));
int a,b;
//setlocale(LC_CTYPE, "rus");
StartGame();
RandElement(&a);
InputElement(&b);
WinLose(a,b);
}