2. Где-то в поле Робота находятся две стены равной, но неизвестной длины. В правой стене имеется отверстие шириной в одну клетку. Робот из произвольной клетки справа от правой стены, но обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить все клетки между двумя стенами, как показано на рисунке.
Игровой объект — обособленная сущность в игровом пространстве. В настольных играх это аксессуары (в особенности фишки), лежащие на поле. В настольных ролевых играх это персонажи, монстры, предметы и прочее, что имеет отдельную расписку и важность. Видеоигры сочетают тот и другой подход: объектами являются отдельные объекты на экране, обычно имеющие собственные параметры и поведение; зачастую не только монстры или предметы, но и миссии, локации и другие элементы игры, у которых есть своё обособленное место на каком-либо экране. С точки зрения кода игры это могут быть действительно объекты, как термин из объектно-ориентированного программирования.
ответ на 1 задачу
Алгоритм выглядит таким образом:
ввести x, y;
если x>y то
s:=(x*y)*2;
иначе
s:=(x+y)/2;
вывод s
конец. (блок-схема прилагается в скриншоте 1)
На паскале выглядит примерно так:
var
x, y, s:real;
begin
readln(x,y);
if x>y then
s:=(x*y)*2;
else
s:=(x+y)/2;
writeln(s:2:2);
end.
ответ на 2 задачу
Тут идентичный алгоритм: вводим 2 переменные x, y, далее создаем условие и возводим в модуль... (скриншот 2 с блок-схемой)
ответ на 3 задачу
Тут тоже.. в условии указываешь просто a<b<c, если условие верно, то выводишь "Верно", иначе "Не верно".
На паскале выглядит примерно так:
var
a, b, c:integer; {если число вещественное}
begin
readln(a, b, c);
if (a<b<c) then
writeln("Верно");
else
writeln("Неверно");
end.
ответ на 4 задачу
На паскале:
var
a, b, c, max:integer;
begin
max:=0;
readln(a,b,c);
if max<a then
max:=a;
if max<b then
max:=b;
if max<c then
max:=c;
writeln(max);
end.
ответ на 5 вопрос
На паскале:
Var
a,b,c:integer;
begin
readln(a,b,c);
if (a<0) then
a:=a*a;
writeln(a);
if (b<0) then
b:=b*b;
writeln(b);
if (c<0) then
c:=c*c;
writeln(c);
end.