Var x,y:real; begin writeln ('Введите x'); readln (x); if (x<-2) then y:=1+3*x; if (x>=-2) and (x<=2) then y:=sqr(1+x); //по условию -2<_x<_2 я подумал, что _ значит =, если нет - удали равно здесь (x>=-2) and (x<=2) if (x>2) then y:=x+1; writeln ('Значение функции = ',y); end.
Ты слушаешь музыку и эта информация обрабатывается с органов слуха. Печатаешь на клавиатуре текст и он обрабатывается, а затем выводится на экран. Прикоснулся к горячему чайнику, по телу пошёл сигнал в мозг (обработалась информация), что этот предмет слишком горячий, и мозг дал сигнал отдёрнуть руку.
Везде одни и те же правила: Есть исходная(предварительная) инфа (музыка, текст, чайник) -> Техническое устройство или человек (т.е. кому эта инфа идёт и где она обрабатывается) -> воздействует на объект управления.(т.к. уже идёт реакция на обработанную инфу. Текст выводится на монитор компа, а мозг даёт ответный сигнал убрать руку от горячего чайника.)
Диспетчер принимает заказ на такси. Принимает звуковую информацию, содержащую адрес подачи такси Время и Адрес назначения. Правило: В соответствии с полученной информацией производит поиск по базе свободных таксистов и производит расчет стоимость по заданной формуле. Затем передает адреса и время таксисту а стоимость и номер машины клиенту.
Бабушка просит внучку включить на телевизоре какую-нибудь передачу про здоровье.
Получена звуковая информация, содержащая сообщение с задачей - переключать каналы, пока не встретится передача, соответствующая критерию - передача про здоровье.
Правило: переключать каналы, пока не встретится передача, соответствующая критерию - передача про здоровье.
begin
writeln ('Введите x');
readln (x);
if (x<-2) then y:=1+3*x;
if (x>=-2) and (x<=2) then y:=sqr(1+x); //по условию -2<_x<_2 я подумал, что _ значит =, если нет - удали равно здесь (x>=-2) and (x<=2)
if (x>2) then y:=x+1;
writeln ('Значение функции = ',y);
end.