Это обычный дешифратор. С увеличением А появляется 0 на очередном Q. Все остальные Q =1 (потому, что Q с инверсией).
А0 А1 А2 Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1
0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1
1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1
0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
Объяснение:
Рисовать здесь не умею, но думаю понятно.
• наименование – это название трехмерного объекта (эскиза, операции, вс плоскости, детали, сборки и пр.). Наименование, которое система присваивает автоматически (например, Эскиз:1, Операция вращения:2), пользователь может изменить, обозначив принадлежность или назначение трехмерного элемента в модели. Наименование отображается в дереве построения модели возле значка каждой операции или элемента;
• видимость – это свойство управляет отображением трехмерного объекта в документе (скрытый или видимый). Переключение с невидимого на видимый режим осуществляется с команд контекстного меню дерева построения: Показать и Скрыть соответственно;
• состояние – любой объект может быть включен или исключен из расчета. При исключенном из расчета элементе модель перестраивается так, как будто этого элемента вообще нет. Для управления состоянием также применяются команды контекстного меню дерева построения: Включить в расчет и Исключить из расчета;
• цвет – задает цвет объекта в модели. Это свойство недоступно только для значка начала системы координат, каждая стрелка которого имеет свой предустановленный цвет (ось X – красный, ось Y – зеленый, ось Z – синий). Цвет трехмерного объекта выбирается из раскрывающегося списка Цвет на вкладке Свойства панели свойств при создании каждого объекта. Если представленные в списке цвета вас не устраивают (в нем всего 40 цветов), вы можете воспользоваться стандартным диалоговым окном выбора цвета операционной системы Windows, в котором указать произвольный цвет. При задании цвета объекта вы также можете установить флажок Использовать цвет детали, в результате чего объект будет иметь тот же цвет, который задан для всей детали.
Их можно разбить ровно на 8 байт (т.к. в одном байте 8 бит):
00110101 00100000 11100001 11100000 11101011 11101011 11101110 11100010
Если перевести эти двоичные значения в шестнадцатеричные числа, то получим: 35 20 e1 e0 eb eb ee e2
а если в десятичные числа, то: 53 32 225 224 235 235 238 226
Для любого из этих трёх представлений (двоичного, шестнадцатеричного и десятичного) можно найти кодовые таблицы, по которым легко определить символы текста, соответствующие этим кодам. Чаще всего в таких таблицах используют шестнадцатеричную форму чисел.
Кодовые таблицы бывают разные, но для широко используемой кодировки Windows-1251 в результате перевода этих значений получится такой текст: