М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Kachalova54
Kachalova54
20.09.2022 10:40 •  Информатика

Решить на ! 1. написать программу для нахождения минимального числа среди положительных и максимума среди отрицательных значений массива, содержащего положительные и отрицательные целые числа и сформированного случайным образом 2. написать программу , которая находит второй максимум (минимум) массива

👇
Ответ:
Ramzi085
Ramzi085
20.09.2022
Const
  n = 15;

var
  x: array[1..n] of integer;
  i, min, max: integer;

begin
  Randomize;
  Writeln('Элементы массива');
  min := 32767; max := -32768;
  for i := 1 to n do
  begin
    x[i] := Random(101) - 50;
    Write(x[i]:4);
    if (x[i] > 0) and (min > x[i]) then min := x[i]
    else
    if (x[i] < 0) and (max < x[i]) then max := x[i]
  end;
  Writeln;
  Writeln('Min=', min, ', max=', max)
end.

Тестовое решение:
Элементы массива
  29 -28 -14 -46 -22  13  -6  16  24 -47  -1  39  49  47 -23
Min=13, max=-1

const
  n = 15;

var
  x: array[1..n] of integer;
  i, max, max1: integer;

begin
  Randomize;
  Writeln('Элементы массива');
  max := -32768; max1 := max;
  for i := 1 to n do
  begin
    x[i] := Random(100);
    Write(x[i]:3);
    if max < x[i] then begin max1 := max; max := x[i] end
    else
    if max1 < x[i] then max1 := x[i]
  end;
  Writeln;
  Writeln('Второй максимум равен ', max1)
end.

Тестовое решение:
Элементы массива
 37 66 92 11 39 32 70 17 28 80 51 37  1 56 41
Второй максимум равен 80
4,4(77 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
karinabarakh
karinabarakh
20.09.2022

Відповідь:

Пояснення:

1) буквенного имени столбца и номера строки

2) СРЗНАЧ

3) $C$20

4) 65536

5) #ЧИСЛО!

6) Рабочая книга

7) A21:C24

8) B5:E5 - это 4 ячейки , формула СРЗНАЧ выводит среднее значение этих четырех ячеек , исходя из этого сумма (СУММ) этих ячеек 100*4 = 400. Плюс к этому додается ещё одна ячейка F5 значение которой равно 10 , и того =СУММ(B5:F5) равна 410

9) 2, 4

10) C8:C64

11) бухгалтерский и банковский учет

12) текст, число или формула

13) =916+54

14) Формула будет иметь вид:

=$D$2+D1

15) D4

16) 16

17) 255

4,8(24 оценок)
Ответ:
ghvghbb
ghvghbb
20.09.2022

апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.

В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.

Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.

Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .

Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).

Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.

Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.

Задания

1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).

1.4. Начертите треугольник.

Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).

Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.

§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки

Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.

Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:

FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40

Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.

Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.

Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:

FD 40 LT 90

Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:

REPEAT  сколько раз  [ что повторять ]

Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:

REPEAT 4 [FD 40 LT 90]

Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.

Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей  (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.

4,7(75 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ