М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
zaira0
zaira0
29.11.2022 23:45 •  Информатика

Впрограмме "калькулятор" последовательно нажали кнопки а 1 в 3 ? а 2 а 1 ? в 3 в 2. какими кнопками необходимо заменить знаки вопроса"? ", чтобы после нажатия кнопки "=" получить ответ 50? а) в 1 и д 4 б) д3 и д4 в) д 2 и д4 г) д 3 и д 1

👇
Ответ:
danisdigger
danisdigger
29.11.2022
D3 и D4 . А1 и В3 получается число 72, А2 и А1 получается число 47, В3 и В2 получается число 25, таким образом, чтобы в ответе нам получить 50  нужно от 72-47+25=50 , значит знак - у нас это D3, а знак + это  D4
4,8(81 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Zeus41
Zeus41
29.11.2022

--- Python 3.8.3 ---

import typing

from typing import List  

from typing import AnyStr

from typing import Tuple

from typing import Callable

from typing import Any

class FactPackLoader:

   def __init__(self, TrueCode: str = '1', FalseCode: str = '0', encoding: AnyStr = 'utf-8',):

       self._encoding = encoding

       self._trueAnswCode = TrueCode

       self._falseAnswCode = FalseCode

   def LoadPack(self, FactPackPath: AnyStr, AnswSplitter: AnyStr = ':: ') -> Tuple[AnyStr, int]:

       with open(FactPackPath, 'r', encoding=self._encoding) as data:

           RawData = data.read().split('\n')

       for FactPair in RawData:

           FactPair = tuple(FactPair.split(AnswSplitter))

           yield (FactPair[0], self._ToBool(FactPair[1]))

           

   def _ToBool(self, replyCode):

       if replyCode == self._trueAnswCode: return True

       return False  

def main():

   f = FactPackLoader()

   print('"Правда-Ложь"\nАвтор: KnowsUser1\nVersion: 0.0.1 Ya-Sdelyal')

   IsGameRunning = 'y'

   while IsGameRunning == 'y':

       lives = 3

       fp = input('Укажите имя файла, содержащего пак фактов:\n')

       facts = f.LoadPack(fp)

       for i, Q in enumerate(facts):

           print(f'Вопрос {i+1}:\n{Q[0]}')

           reply = True if input().lower() == 'да' else False

           if reply != Q[1]:

               lives -= 1

               print(f'Вы не поверите, но тот факт, что {Q[0]}, действительно является правдой!\nЖизней осталось: {lives}')

           else:

               print(f'Вы совершенно правы!')

           if lives <= 0:

               print('Вы проиграли')

               IsGameRunning = input('Попробуем ещё раз? Y/N\n').lower()

               break

       else:

           print('Поздравляем, вы успешно выполнили все задания из файла!')

           IsGameRunning = input('Сыграем ещё раз? Y/N\n').lower()

if __name__ == "__main__":

   main()

В файле с паком вопросов после каждого вопроса должен быть указан код ответа (по умолчанию - 1 - истина, 0 - ложь), отделённый от вопроса особым символом/набором символов (по умолчанию - ':: ')

Коды ответа при необходимости в изменении указываются при создании экземпляра FactPackLoader(), символ-разделитель - при вызове LoadPack().

По умолчанию в файле с заданиями пара вопрос ответ выглядит так:

//facts.txt

На самом деле солнце белого цвета :: 1

После "::" должен стоять пробел

P.S - Код main() можно и нужно рефакторить, ибо сейчас это нечто страшное.

P.S 2 Да, я часто обращаю внимание на плохой код людей, а сейчас сам его написал. Вынепонимаете, этодругое =))

P.S 3 Проверял, программа работает. Если что то сломалось, виноват сайт. На всякий случай прикреплю файл исходного кода в .txt

4,4(76 оценок)
Ответ:
D2a0h0a9
D2a0h0a9
29.11.2022

ответ:Ок

Объяснение:Курс “Введение в Scratch” представляет собой цикл из десяти уроков по

основам работы в среде программирования Scratch. Также данный цикл подспутно

знакомит учащихся с некоторыми принципами парадигм программирования

(структурного, объектно-ориентированного, событийного).

Курс содержит методические разработки (конспекты) уроков, адаптирован для

учащихся ориентировочно 5-7 классов и предназначен для самостоятельного

изучения или освоения тем под руководством педагога.

В цикле уроков “Введение в Scratch” рассматриваются: организация

интерфейса среды программирования Scratch; понятие о программе (сценарии,

скрипте) объекта (спрайта); система координат и направление движения; циклы и

условные операторы; последовательное и параллельное выполнение команд;

изменение свойств объекта; события, интерактивность и диалоговый режим

выполнения программы; использование переменных и генератора случайных чисел;

составление программ, рисующих на холсте; создание и изменение объектов и

библиотеки объектов; создание эффекта смены сцены.

Поскольку данный курс предназначен для первого знакомства с

особенностями работы в среде Scratch, ни один его урок не включает разработку

законченной программы или анимации.

Язык команд и интерфейса — русский.

Версия приложения Scratch — 1.4.

Материалы, составляющие данное пособие, распространяются на условии

лицензии GNU FDL. Книга не содержит неизменяемых разделов. Автор пособия

указан на первой странице обложки. Встречающиеся в книге названия могут

являться торговыми марками соответствующих владельцев.

Подробнее - на -

4,8(4 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ