• наименование – это название трехмерного объекта (эскиза, операции, вс плоскости, детали, сборки и пр.). Наименование, которое система присваивает автоматически (например, Эскиз:1, Операция вращения:2), пользователь может изменить, обозначив принадлежность или назначение трехмерного элемента в модели. Наименование отображается в дереве построения модели возле значка каждой операции или элемента;
• видимость – это свойство управляет отображением трехмерного объекта в документе (скрытый или видимый). Переключение с невидимого на видимый режим осуществляется с команд контекстного меню дерева построения: Показать и Скрыть соответственно;
• состояние – любой объект может быть включен или исключен из расчета. При исключенном из расчета элементе модель перестраивается так, как будто этого элемента вообще нет. Для управления состоянием также применяются команды контекстного меню дерева построения: Включить в расчет и Исключить из расчета;
• цвет – задает цвет объекта в модели. Это свойство недоступно только для значка начала системы координат, каждая стрелка которого имеет свой предустановленный цвет (ось X – красный, ось Y – зеленый, ось Z – синий). Цвет трехмерного объекта выбирается из раскрывающегося списка Цвет на вкладке Свойства панели свойств при создании каждого объекта. Если представленные в списке цвета вас не устраивают (в нем всего 40 цветов), вы можете воспользоваться стандартным диалоговым окном выбора цвета операционной системы Windows, в котором указать произвольный цвет. При задании цвета объекта вы также можете установить флажок Использовать цвет детали, в результате чего объект будет иметь тот же цвет, который задан для всей детали.
#include <iostream>
#include <string>
bool is_palindrome(const std::string& s) {
std::string r(s);
std::reverse(r.begin(), r.end());
return s == r;
}
int main() {
std::string s1,s2;
setlocale(LC_ALL, "Russian");
std::cout << "Введите число 1: ";
std::getline(std::cin, s1);
std::cout << "Введите число 2: ";
std::getline(std::cin, s2);
if (is_palindrome(s1)|| is_palindrome(s2))
std::cout << "Одно из введенных чисел является палиндромом " << std::endl;
else
std::cout << "Ни одно из введенных чисел не является палиндромом " << std::endl;
return 0;
}
512/2=256, остаток 0
256/2=128, остаток 0
128/2=64, остаток 0
64/2=32, остаток 0
32/2=16, остаток 0
16/2=8, остаток 0
8/2=4, остаток 0
4/2=2, остаток 0
2/2=1, остаток 0
А теперь записываем частное и приписываем к нему справа в обратном порядке все остатки. Получаем 1000000000(2).
Можно было всего этого и не делать, если мы помним, что 512 - это два в ДЕВЯТОЙ степени. Тогда сразу можно написать единицу и ДЕВЯТЬ нулей.
Для перевода числа из двоичной системы в восьмеричную следует разбить в направлении справа налево двоичное число по три разряда (получая так называемые триАды). А затем каждую триаду заменить соответствующей восьмеричной цифрой. Самую левую триаду, если она неполная, дополняют слева незначащими нулями. В основе такого перевода лежит то, что восемь - это третья степень числа два.
1000000000(2)=001 000 000 000(2)=1000(8)
Для перевода числа из двоичной системы в шестнадцатиричную следует разбить в направлении справа налево двоичное число по четыре разряда (получая так называемые тетрАды). А затем каждую тетраду заменить соответствующей шестнадцатиричной цифрой. Самую левую тетраду, если она неполная, дополняют слева незначащими нулями. В основе такого перевода лежит то, что шестнадцать - это четвертая степень числа два.
1000000000(2)=0010 0000 0000(2)=200(16)