1)Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.
2)Технология, при которой создается иллюзия движения неподвижных неодушевленных объектов. Наиболее известная форма такой технологии – мультипликация. Она добивается этого эффекта посредством серии рисованных изображений.
3)SCRATCH (Скретч) - визуальная объектно-ориентированная среда программирования.
Scratch разработан для обучения основных алгоритмических конструкций в игровой форме для обучающихся средних классов. Интерфейс программы упрощен настолько, чтобы при использовании этого приложения у юных пользователей не возникало серьезных затруднений. Все работы производятся в проектах. Можно не только создавать новые проекты, но и продолжать работу в сохраненных. С можно создавать интерактивные истории, игры и анимацию в весьма и занимательной форме.
Программы на Scratch состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления - набора кадров-костюмов (англ. costume) и сценария - скрипта. Для редактирования костюмов в Scratch встроен графический редактор Paint Editor. Действие Scratch-программы происходит на сцене (англ. stage) размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены.
Для программирования сценариев в Scratch используется drag-and-drop-подход. В современных операционных системах drag-and-drop получил широкое применение и является одним из главных взаимодействия с компьютером в графическом интерфейсе пользователя. Базовыми действиями и самыми примерами drag-and-drop действий являются: перемещение объекта, перемещение объекта из панели в панель. В программе Scratch блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов и таким образом создаётся сценарий действия.
Объяснение:
1. Программное обеспечение ЭВМ - это программы и документы, нужные для использования этих программ
2. Прикладное ПО используют, например, для управления финансами, для доступа к устройствам компьютера, для управления базой данных, для создания документов, рисунков и др. информации, развлечений, доступа к Интернету, исследований чего-либо, обработки информации, для разработки аппаратного обеспечения и др.
3. Текстовые редакторы и процессоры, браузеры, графические редакторы, электронные таблицы, система управления базой данных, компьютерная вёрстка (создание макетов и последующая распечатка их на принтере)
4. Это мультимедиа программы, различные электронные словари и справочные системы, системы управления содержимым компьютеров и сайтов
5. Сейчас используются прикладные, системные и инструментальные ПО.
Системные - программы, управляющие частями, компонентами компьютера (процессор, память, устройства ввода-вывода и др.)
6. Это группа, комплекс программ, предназначенных для устройствами и разными процессами компьютера. В основном выполняет функции: выполнение запросов от программ, доступ к устройствам ввода-вывода, загрузка и выполнение программ, управление памятью и доступом к данным
7.Во время работы прикладная программа сама организует общение с пользователем, но когда программа завершила работу, с пользователем начинает общаться операционная система. Это общение происходит в такой форме:
<приглашение> - <команда>.
ОС выводит на экран приглашение в какой-то определенной форме. В ответ пользователь отдает команду, определяющую, что он хочет от машины. Это может быть команда на выполнение новой прикладной программы, команда на выполнение какой-нибудь операции с файлами (удалить файл, скопировать и пр.), команда сообщить текущее время или дату и пр. Выполнив очередную команду пользователя, ОС снова выдает приглашение. Это и есть диалоговый режим)
8. Они предназначены для ведения базы данных. И с ними конечно программисты работают))
Ну вобщем всё)
a, b: real;
begin
readln(a, b); //Берём 2 числа
a := (a + b) / 2; //находим ответ
writeln(a); //Выводим ответ
end.