Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
2. → 3 [сдвинуться вправо, перейти на строку 3] — в вопросе опечатка?
3. → 4 [сдвинуться вправо, перейти на строку 4]
4. ? 5;2 [если в текущей ячейке нет метки, перейти на строку 5, иначе вернуться на 2]
5. ← 6 [сдвинуться влево, перейти на строку 6]
6. V 7 [поставить метку, перейти на строку 7]
7. ! [закончить работу]
Программа делает следующее: переходит на метку вправо, шагами по две ячейки идёт вправо, пока не дойдёт до пустой ячейки, возвращается на ячейку влево, ставит там метку и заканчивает работу.
Пусть метки расположены в ячейках 0 - (n-1), каретка под ячейкой 0.
Тогда сначала каретка окажется подячейкой 1, сделает [n/2] шагов по 2 вправо ([x] — целая часть x), оказавшись под ячейкой 1 + 2 * [n/2], вернётся на ячейку влево (ячейка 2 * [n/2]) и поставит там метку.
Если n было четным, будут заполнены ячейки от 0 до n, каретка под ячейкой n
Если n было нечетным, будут заполнены ячейки от 0 до n - 1, каретка под ячейкой n - 1