М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
azalhanovahalid
azalhanovahalid
18.06.2020 02:15 •  Информатика

Какое устройство преобразует данные

👇
Ответ:
rast052
rast052
18.06.2020
Аналого-числовой преобразователь.
4,5(60 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
втклр
втклр
18.06.2020

ответ:1.Этап 1 – Определение проблемы

Этап 2 – Выработка требований

Этап 3 – Создание плана разработки

Этап 4 – Разработка архитектуры системы или высокоуровневое проектирование

Этап 5 – Детальное проектирование

Этап 6 – Кодирование и отладка

Этап 7 – Тестирование компонентов

Этап 8 – Интеграция компонентов

Этап 9 – Тестирование всей системы

2.Принципы структурного программирования

Становление и развитие структурного программирования связано с именем Эдсгера Дейкстры.

Принцип 1. Следует отказаться от использования оператора безусловного перехода GoTo.

Принцип 2. Любая программа строится из трёх базовых управляющих конструкций: последовательность, ветвление, цикл.

• Последовательность - однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы. Бертран Мейер поясняет: «Последовательное соединение: используйте выход одного элемента как вход к другому, подобно тому, как электрики соединяют выход сопротивления со входом конденсатора» .

• Ветвление - однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения заданного условия.

• Цикл - многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется заданное условие (условие продолжения цикла).

Принцип 3. В программе базовые управляющие конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом. Никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.

Принцип 4. Повторяющиеся фрагменты программы можно оформить в виде подпрограмм (процедур и функций). Таким же образом (в виде подпрограмм) можно оформить логически целостные фрагменты программы, даже если они не повторяются.

В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция «Вызов подпрограммы». При выполнении такой инструкции работает вызванная подпрограмма. После этого продолжается исполнение основной программы, начиная с инструкции, следующей за командой «Вызов подпрограммы».

Бертран Мейер поясняет: «Преобразуйте элемент, возможно, с внутренними элементами, в подпрограмму, характеризуемую одним входом и одним выходом в потоке управления».

Принцип 5. Каждую логически законченную группу инструкций следует оформить как блок (block). Блоки являются основой структурного программирования.

Блок - это логически сгруппированная часть исходного кода, например, набор инструкций, записанных подряд в исходном коде программы. Понятие блок означает, что к блоку инструкций следует обращаться как к единой инструкции. Блоки служат для ограничения области видимости переменных и функций. Блоки могут быть пустыми или вложенными один в другой. Границы блока строго определены. Например, в if-инструкции блок ограничен кодом BEGIN..END (в языке Паскаль) или фигурными скобками {...} (в языке C) или отступами (в языке Питон).

Принцип 6. Все перечисленные конструкции должны иметь один вход и один выход.

Произвольные управляющие конструкции (такие, как в блюде спагетти) могут иметь произвольное число входов и выходов. Ограничив себя управляющими конструкциями с одним входом и одним выходом, мы получаем возможность построения произвольных алгоритмов любой сложности с простых и надежных механизмов.

Принцип 7. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз»

3.Подпрограмма — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий.

4.1.Наследование

2.Абстракция

3.Инкапсуляция

4.Полиморфизм

5(задание). Класс = срособ организации полей, методов и пр. = инкапсулированный «кусок» функциональности, описание структуры будущих объектов + своё пространство имён внутри.

Объект = экземпляр класса = объект, типом которого является какой-то класс = класс после инициализации = сущность в памяти, обладающая поведением изменять своё состояние.

6.Инкапсуляция — в информатике размещение в одном компоненте данных и методов, которые с ними работают. Также может означать скрытие внутренней реализации от других компонентов. Например, доступ к скрытой переменной может предоставляться не напрямую, а с методов для чтения (геттер) и изменения (сеттер) её значения.

Полиморфизм в языках программирования и теории типов функции обрабатывать данные разных типов. Существует несколько разновидностей полиморфизма.

Объяснение:

4,7(71 оценок)
Ответ:
kotsdanil778
kotsdanil778
18.06.2020

#include <iostream> // header input/output streams

#include <fstream> // header для работы с файлами

using std::ifstream; // для работы с файлом input.txt

using std::ofstream; // для работы с файлом output.txt

using std::cin; // для работы cin

using std::cout; // для работы cout

using std::endl; // для работы перевода на новую строку endl

int main(){

ifstream in_file;  // input.txt

  ofstream out_file;  //output.txt

   try{

     in_file.open("input.txt");

     out_file.open("output.txt");

   }

  catch(std::exception& e){

     cout << e.what() << endl;

   }

  unsigned int a,b;

  in_file >> a >> b;

  unsigned int sum = a+b -1;

cout << sum;

  out_file << sum - a << ' ' << sum-b << endl;

}

4,6(96 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ