М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
saddddddd03
saddddddd03
16.04.2020 14:14 •  Информатика

Водной из кодировок unicode каждый символ кодируется 16 битами. определите размер следующего предложения в данной кодировке. ладно, ладно, детки, дайте только срок, будет вам и белка, будет и свисток! 1) 75 бит 2) 140 бит 3) 140 байт 4) 280 байт

👇
Ответ:
popopoppop2016
popopoppop2016
16.04.2020
Предложение состоит из 75 символов. Следовательно, его размер в кодировке UTF-16 равен 75 * 16 = 1200 бит = 1200 / 8 = 150 байт.
4,4(42 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
irina0208ga
irina0208ga
16.04.2020

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,6(86 оценок)
Ответ:
vladmasWwr
vladmasWwr
16.04.2020
Первым записанным описанием социальных взаимодействий, которые удалось наладить с использованием сетевых технологий, была серия заметок, написанных Дж. К. Р. Ликлидерoм из MIT в августе 1962 г., в которых обсуждалась его концепция «Галактической сети». Он предвидел появление глобального взаимосвязанного набора компьютеров, с которых каждый мог бы быстро получать доступ к данным и программам с любого узла. По своему духу данная концепция очень сильно напоминала современный Интернет. Ликлидер первым возглавил научно-исследовательскую компьютерную программу в агентстве DARPA,4 начиная с октября 1962 г. Работая в DARPA, он убедил своих последователей в DARPA Ивана Сазерленда, Боба Тейлора и ученого из MIT Лоренса Дж. Робертса в важности этой концепции сети.

Леонард Клейнрок в MIT опубликовал первую статью по теории пакетной коммутации в июле 1961 г. и первую книгу по данной теме в 1964 г. Клейнрок убедил Робертса в теоретической возможности связи с использованием пакетов вместо цепей, что стало важным шагом в области развития компьютерных сетей. Другой важный шаг состоял в том, чтобы заставить компьютеры общаться друг с другом. Для изучения этого вопроса в 1965 г., работая вместе с Томасом Мерриллом, Робертс подключил компьютер TX-2, находящийся в штате Массачусетс, к компьютеру Q-32 в Калифорнии с использованием низкоскоростной телефонной линии. В результате этого была создана первая (пусть и небольшая) широкомасштабная компьютерная сеть. В результате этого эксперимента пришло понимание того, что общие компьютеры могут работать вместе, выполнять программы и при необходимости извлекать данные на удаленном компьютере, однако система коммутируемых телефонных линий абсолютно не подходит для этого. Уверенность Клейнрока в необходимости в пакетной коммутации была подтверждена.

В конце 1966 г. Робертс отправился в DARPA для разработки концепции компьютерной сети, быстро составил свой план для сети «ARPANET» и затем опубликовал его в 1967 г. На конференции, где он представлял доклад, был также доклад Дональда Дэвиса и Роджера Скантлбери из NPL (Великобритания) по концепции сети на основе передачи пакетов. Скантлбери рассказал Робертсону о работе над NPL, а также о Поле Баране и других работниках группы RAND. Группа RAND написала статью по сетям с коммутацией пакетов для безопасной передачи голоса в военных целях в 1964 г. Получилось так, что работа в MIT (1961-1967), в группе RAND (1962-1965) и NPL (1964-1967) велась параллельно, при этом ученые-исследователи не знали о работе других. Слово «пакет» было принято из работы в NPL, предложенная для использования скорость линии в проекте сети ARPANET была обновлена с 2,4 Кбит/с до 50 Кбит/с. 5

В августе 1968 г., после того как Робертс и сообщество, финансируемое DARPA, уточнили общую структуру и характеристики для сети ARPANET, DARPA опубликовала заказ на разработку одного из главных компонентов, пакетных коммутаторов, которые назывались сопрягающими процессорами сообщений (IMP). В декабре 1968 г. в конкурсе победила группа, возглавляемая Франком Хартом из компании Heart Bolt Beranek and Newman (BBN). Во время работы команды BBN над процессорами IMP вместе с Бобом Каном, который сыграл важную роль в разработке общей архитектуры сети ARPANET, были существенно изменены и оптимизированы топология и экономика сети Робертсом, который работал вместе с Говардом Франком и его командой в Network Analysis Corporation, а также была подготовлена сетевая измерительная система группой Клейнрока в UCLA. 6
4,8(37 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ