ответ:1.Этап 1 – Определение проблемы
Этап 2 – Выработка требований
Этап 3 – Создание плана разработки
Этап 4 – Разработка архитектуры системы или высокоуровневое проектирование
Этап 5 – Детальное проектирование
Этап 6 – Кодирование и отладка
Этап 7 – Тестирование компонентов
Этап 8 – Интеграция компонентов
Этап 9 – Тестирование всей системы
2.Принципы структурного программирования
Становление и развитие структурного программирования связано с именем Эдсгера Дейкстры.
Принцип 1. Следует отказаться от использования оператора безусловного перехода GoTo.
Принцип 2. Любая программа строится из трёх базовых управляющих конструкций: последовательность, ветвление, цикл.
• Последовательность - однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы. Бертран Мейер поясняет: «Последовательное соединение: используйте выход одного элемента как вход к другому, подобно тому, как электрики соединяют выход сопротивления со входом конденсатора» .
• Ветвление - однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения заданного условия.
• Цикл - многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется заданное условие (условие продолжения цикла).
Принцип 3. В программе базовые управляющие конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом. Никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.
Принцип 4. Повторяющиеся фрагменты программы можно оформить в виде подпрограмм (процедур и функций). Таким же образом (в виде подпрограмм) можно оформить логически целостные фрагменты программы, даже если они не повторяются.
В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция «Вызов подпрограммы». При выполнении такой инструкции работает вызванная подпрограмма. После этого продолжается исполнение основной программы, начиная с инструкции, следующей за командой «Вызов подпрограммы».
Бертран Мейер поясняет: «Преобразуйте элемент, возможно, с внутренними элементами, в подпрограмму, характеризуемую одним входом и одним выходом в потоке управления».
Принцип 5. Каждую логически законченную группу инструкций следует оформить как блок (block). Блоки являются основой структурного программирования.
Блок - это логически сгруппированная часть исходного кода, например, набор инструкций, записанных подряд в исходном коде программы. Понятие блок означает, что к блоку инструкций следует обращаться как к единой инструкции. Блоки служат для ограничения области видимости переменных и функций. Блоки могут быть пустыми или вложенными один в другой. Границы блока строго определены. Например, в if-инструкции блок ограничен кодом BEGIN..END (в языке Паскаль) или фигурными скобками {...} (в языке C) или отступами (в языке Питон).
Принцип 6. Все перечисленные конструкции должны иметь один вход и один выход.
Произвольные управляющие конструкции (такие, как в блюде спагетти) могут иметь произвольное число входов и выходов. Ограничив себя управляющими конструкциями с одним входом и одним выходом, мы получаем возможность построения произвольных алгоритмов любой сложности с простых и надежных механизмов.
Принцип 7. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз»
3.Подпрограмма — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий.
4.1.Наследование
2.Абстракция
3.Инкапсуляция
4.Полиморфизм
5(задание). Класс = срособ организации полей, методов и пр. = инкапсулированный «кусок» функциональности, описание структуры будущих объектов + своё пространство имён внутри.
Объект = экземпляр класса = объект, типом которого является какой-то класс = класс после инициализации = сущность в памяти, обладающая поведением изменять своё состояние.
6.Инкапсуляция — в информатике размещение в одном компоненте данных и методов, которые с ними работают. Также может означать скрытие внутренней реализации от других компонентов. Например, доступ к скрытой переменной может предоставляться не напрямую, а с методов для чтения (геттер) и изменения (сеттер) её значения.
Полиморфизм в языках программирования и теории типов функции обрабатывать данные разных типов. Существует несколько разновидностей полиморфизма.
Объяснение:
Объяснение:
var a,b,x,y,z:real;
begin;
clrscr;
write('vvedite dlinu kirpicha ');
readln(x);
write('vvedite shirinu kirpicha ');
readln(y);
write('vvedite visotu kirpicha ');
readln(z);
write('vvedite dlinu otverstiya ');
readln(a);
write('vvedite shirinu otverstiya ');
readln(b);
if (x<=a) and (y<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else begin
if (x<=a) and (z<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else begin
if (y<=a) and (z<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else begin
if (y<=a) and (x<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else begin
if (z<=a) and (x<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else begin
if (z<=a) and (y<=b) then writeln('kirpich vmeshaetsya v otverstie') else
write('kirpich ne vmeshaetsya v otverstie') end end end end end;
end.
begin;
readln(a);
readln(b);
readln(c);
if (a<b) and (b<c) then writeln('Yes') else writeln('No');
end.