Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам относятся: линии, прямоугольники, окружности, эллипсы, дуги, трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами.
Линии и стрелки.
Используется для создания линии. Укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.
Прямоугольники.
Можно использовать для создания квадрата или прямоугольника. Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин фиуры: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.
Окружности, эллипсы, дуги.
Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.
Трёхмерные объекты
Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.
begin
var a:=SeqRandom(ReadInteger('n='),-20,20)
.Select(i->real(i)).ToArray;
a.Println;
var b:=a[0]*a.Skip(1).Where(x->x>0).Aggregate(1.0,(p,x)->p*x);
Writeln(b);
end.
Тестовое решение:
n= 15
14 17 5 -1 9 -18 2 3 -20 5 -10 0 4 -1 -8
1285200
Пояснения по каждому оператору
1. Запрашивается количество элементов в последовательности n, генерируется последовательность из n целых чисел в диапазоне от -20 до 20, затем элементы последовательности преобразуются в вещественное представление и образуют динамический массив а.
2. Элементы массива а выводятся на экран.
3. Первый элемент массива умножается на произведение остальных положительных элементов и результат присваивается переменной b.
4. Значение переменной b выводится на экран.
В целях небольшого упрощения предполагается, что n>1 и что среди элементов массива, за исключением первого, имеется хотя бы один положительный элемент. Это связано с тем, что в задании отсутствует описание действий в случае, если вышеописанное предположение окажется неверным.
Переход к вещественному представлению чисел связан с обходом переполнения разрядной сетки при целочисленном умножении для больших значений n.