Учитель
Объяснение:
ПРофессии компьютера могут быть разные. Он может быть секретарем ( хранить документы в написании текстов). Может быть художником. если будем говорить о создании рисунков в редакторе. Может быть инженером, если использовать специльные программы для конструирования. Может быть и учителем. В настоящее время есть масса образовательных программ. Они могут быть офлайн ( установлены на ПК) или онлайн, в сети интеренет. Но компьютер может не только давать информацию, но и проверять знания, использование тестов на ПК. Здесь можно долго рассуждать, обучающие видео ролики, специальные тренажеры и т.д. При этом он может быть не только школьным учителем, но и обучать взрослых людей разным профессиям.
Основными этапами становления и развития вычислительной техники являются:
1. Ручной - с 50-го тысячелетия до н. э .;
2. Механический - с середины XVII века;
3. Электромеханический - с девяностых годов XIX века;
4. Электронный - с сороковых годов XX века.
1. Ручной период автоматизации вычислений начался на заре человеческой цивилизации. Он базировался на использовании пальцев рук и ног. Счет с группировки и перекладывания предметов явился предшественником счета на абаке - наиболее развитом счетном приборе древности. Аналогом абака на Руси счетов, дошедших до наших дней. Использование абака предполагает выполнение вычислений по разрядам, то есть наличие некоторой позиционной системы счисления. Вычисления на них проводились путем перемещения счетных костей и камешков (Кальк) в полосковых углублениях досок из бронзы, камня, слоновой кости, цветного стекла. В своей примитивной форме абак был дощечкой (позже он принял вид доски, разделенной на колонки перегородками). На ней проводились линии, разделявшие ее на колонки, а камешки раскладывались в эти колонки по тому же позиционным принципом, по которому кладется число на наши счеты. Это нам известно от ряда греческих авторов.
Первым устройством для выполнения умножения был набор деревянных брусков, известных как палочки Непера. Они были изобретены шотландцем Джоном Непером (1550-1617рр.). На таком наборе из деревянных брусков была размещена таблица умножения. Кроме того, Джон Непер в начале XVII века ввел логарифмы, что сделало революционное воздействие на счет. Изобретенная им логарифмическая линейка - это счетный инструмент для упрощения вычислений, с которого операции над числами заменяются операциями над логарифмами этих чисел. Конструкция линейки сохранилась в основном до наших дней. Вычисления с логарифмической линейки проводятся просто, быстро, но приблизительно. И, следовательно, она не годится для точных, например финансовых расчетов. Она, несомненно, является венцом вычислительных инструментов ручного периода автоматизации.
2. Развитие механики в XVII веке стал предпосылкой создания вычислительных устройств и приборов, использующих механический вычислений.
Эскиз механического тринадцятиразрядного устройства заключает с десятью колесами был разработан еще Леонардо да Винчи (1452- 1519рр). По этим чертежам в наши дни фирма IBM в целях рекламы построила работо машину. Первая механическая счетная машина была изготовлена в 1623 г.. Профессором математики Вильгельмом Шиккардом (1592-1636рр.). В ней были механизированы операции сложения и вычитания, а умножение и деление выполнялось с элементами механизации. Но машина Шиккарда вскоре сгорела во время пожара. Поэтому биография механических вычислительных устройств ведется от машины, заключает, изготовленной в 1642 Блез Паскаль (1623-1662), в дальнейшем великим математиком и физиком.
3. Электромеханический этап развития вычислительной техники является наименее продолжительным и охватывает около 60 лет - от первого табулятора Г.Холлерита к первой ЭВМ "ENIAC".
В конце XIX в. были созданы сложные механические устройства. Важнейшим из них был устройство, разработанное американцем Германом Холлеритом. Исключительность его заключалась в том, что в нем впервые была употреблена идея перфокарт и расчеты велись с электрического тока. Это сочетание делало машину настолько работо что она получила широкое применение в свое время. Например, при перечислении населения в США, проведенного в 1890, Холлерит, с своих машин смог выполнить за три года то, что вручную делалось бы в течении семи лет, причем гораздо большим числом людей.
Начало - тридцатые годы XX века - разработка рахунковоаналитичних комплексов, состоящих из четырех основных устройств: перфоратора, контрольника, сортировщика и табулятора. На базе таких комплексов создаются вычислительные центры. В это же время развиваются аналоговые машины.
4. Электронный этап, начало которого связывают с созданием в США в конце 1945 электронной вычислительной машины ENIAC американским инженером-электронщиком Дж. П. Эккерт и физиком Дж.У. Моучли.
В истории развития ЭВТ принято выделять несколько поколений, каждое из которых имеет свои отличительные признаки и уникальные характеристики. Главное отличие машин разных поколений состоит в элементной базе, логической архитектуре и программном обеспечении, кроме того, они различаются по быстродействию, оперативной памяти ввода и вывода информации.
Персональный Компьютер, компьютер, специально созданный для работы в однопользовательском режиме. Появление персонального компьютера напрямую связана с рождением микрокомпьютера.
ПК - настольный или портативный компьютер, который использует микропроцессор как единый центральный процессор, выполняющий все логические и арифметические операции. Эти компьютеры относят к вычислительным машинам четвертого и пятого поколения.
Объяснение:все
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
int main()
{
/*
Детский сад:
id - номер детского сада;
toylist - список игрушек в детском саду
*/
struct house
{
unsigned id;
vector<unsigned> toylist;
};
/*
Игрушка:
id - уникальный номер игрушки;
name - название игрушки
*/
struct toy
{
unsigned id;
string name;
};
// Объявляем необходимые переменные
vector<house> houses;
vector<toy> toys;
toy c_toy;
house c_house;
vector<unsigned> t_list;
// Заполняем массив игрушек
char ch='y';
unsigned toy_id=1;
string toy_name;
do
{
cout <<toy_id <<"-я игрушка: ";
getline(cin, toy_name);
c_toy.id=toy_id;
c_toy.name=toy_name;
toys.push_back(c_toy);
cout <<"Добавить ещё одну игрушку? (y/n): ";
cin >>ch;
cin.ignore();
if((ch=='y') || (ch=='Y'))
toy_id++;
} while((ch=='y') || (ch=='Y'));
// Выводим на экран список всех игрушек
for(unsigned i=0; i<toys.size(); ++i)
{
cout <<"Игрушка " <<toys[i].id <<" - " <<toys[i].name <<endl;
}
// Заполняем данные по детским садам
unsigned house_id=1;
unsigned toy_num;
do
{
cout <<house_id <<"-й детский сад. Введите номера игрушек: " <<endl;
// Заполняем детский сад игрушками
do
{
cin >>toy_num;
t_list.push_back(toy_num);
cout <<"Добавить еще? (y/n): ";
cin >>ch;
cin.ignore();
} while((ch=='y') || (ch=='Y'));
c_house.id=house_id;
c_house.toylist = t_list;
t_list.clear();
houses.push_back(c_house);
cout <<"Добавить ещё детский сад? (y/n): ";
cin >>ch;
if((ch=='y') || (ch=='Y')) house_id++;
} while((ch=='y') || (ch=='Y'));
// Выводим данные по всем детским садам
for(unsigned i=0; i<houses.size(); ++i)
{
cout <<" Детсад √" <<houses[i].id <<" - игрушки: ";
for(unsigned j=0; j<houses[i].toylist.size(); ++j)
cout <<houses[i].toylist[j] <<" ";
cout <<endl;
}
// Ищем игрушки, которые есть во всех детских садах
unsigned t;
bool founded = false;
vector<unsigned> t1, t2;
for(unsigned i=0; i<toys.size(); i++)
{
t=toys[i].id;
for(unsigned j=0; j<houses.size(); j++)
{
for(unsigned k=0; k<houses[j].toylist.size(); k++)
{
if(t==houses[j].toylist[k])
founded = true;
}
if(founded) t1.push_back(t);
founded = false;
}
unsigned h=houses.size();
if(t1.size()==h)
t2.push_back(t);
t1.clear();
}
cout <<"Игрушки, которые есть во всех детских садах:" <<endl;
for(unsigned i=0; i<t2.size(); ++i)
for(unsigned j=0; j<toys.size(); ++j)
if(t2[i]==toys[j].id)
cout <<t2[i] <<" (" <<toys[j].name <<"), ";
cout <<endl;
// Ищем игрушки, которых нет ни в одном детском саду
t1.clear();
t2.clear();
founded=false;
for(unsigned i=0; i<toys.size(); i++)
{
t=toys[i].id;
for(unsigned j=0; j<houses.size(); j++)
{
for(unsigned k=0; k<houses[j].toylist.size(); k++)
{
if(t==houses[j].toylist[k])
founded = true;
}
if(!founded) t1.push_back(t);
founded = false;
}
unsigned h=houses.size();
if(t1.size()==h)
t2.push_back(t);
t1.clear();
}
cout <<"Игрушки, которых нет ни в одном детском саду:" <<endl;
for(unsigned i=0; i<t2.size(); ++i)
for(unsigned j=0; j<toys.size(); ++j)
if(t2[i]==toys[j].id)
cout <<t2[i] <<" (" <<toys[j].name <<"), ";
cout <<endl;
return 0;
}
Тестовый прогон:
1-я игрушка: Барабан
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
2-я игрушка: Кукла Барби
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
3-я игрушка: Вертолет
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
4-я игрушка: Конструктор
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
5-я игрушка: Железная дорога
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
6-я игрушка: Флейта
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
7-я игрушка: Слон
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
8-я игрушка: Самосвал
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
9-я игрушка: Кран
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): y
10-я игрушка: Пожарная машина
Добавить ещё одну игрушку? (y/n): n
Игрушка 1 - Барабан
Игрушка 2 - Кукла Барби
Игрушка 3 - Вертолет
Игрушка 4 - Конструктор
Игрушка 5 - Железная дорога
Игрушка 6 - Флейта
Игрушка 7 - Слон
Игрушка 8 - Самосвал
Игрушка 9 - Кран
Игрушка 10 - Пожарная машина
1-й детский сад. Введите номера игрушек:
1
Добавить еще? (y/n): y
2
Добавить еще? (y/n): y
3
Добавить еще? (y/n): y
4
Добавить еще? (y/n): y
5
Добавить еще? (y/n): n
Добавить ещё детский сад? (y/n): y
2-й детский сад. Введите номера игрушек:
2
Добавить еще? (y/n): y
3
Добавить еще? (y/n): y
4
Добавить еще? (y/n): n
Добавить ещё детский сад? (y/n): y
3-й детский сад. Введите номера игрушек:
1
Добавить еще? (y/n): y
2
Добавить еще? (y/n): y
4
Добавить еще? (y/n): y
5
Добавить еще? (y/n): n
Добавить ещё детский сад? (y/n): y
4-й детский сад. Введите номера игрушек:
2
Добавить еще? (y/n): y
3
Добавить еще? (y/n): y
4
Добавить еще? (y/n): y
5
Добавить еще? (y/n): y
1
Добавить еще? (y/n): y
6
Добавить еще? (y/n): n
Добавить ещё детский сад? (y/n): n
Детсад √1 - игрушки: 1 2 3 4 5
Детсад √2 - игрушки: 2 3 4
Детсад √3 - игрушки: 1 2 4 5
Детсад √4 - игрушки: 2 3 4 5 1 6
Игрушки, которые есть во всех детских садах:
2 (Кукла Барби), 4 (Конструктор),
Игрушки, которых нет ни в одном детском саду:
7 (Слон), 8 (Самосвал), 9 (Кран), 10 (Пожарная машина),
Для закрытия данного окна нажмите <ВВОД>...