М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
KIRICHbyKIRICH
KIRICHbyKIRICH
08.11.2022 14:06 •  Информатика

30 ! написать программу для определения количества корней квадратного уравнения по коэффициентам a, b, c

👇
Ответ:
Як12
Як12
08.11.2022
// PascalABC.NET 3.1, сборка 1218 от 12.04.2016
begin
  var a,b,c:real;
  Writeln('Введите коэффициенты квадратного уравнения (a b c)');
  Read(a,b,c);
  if a=0 then begin
    Writeln('а=0 делает уравнение линейным');
    if b=0 then Writeln('Корней нет')
    else Writeln('Один корень ')
    end
  else begin
    var d:=b*b-4*a*c;
    if d<0 then Writeln('Нет действительных корней')
    else
      if d=0 then Writeln('Один корень')
      else Writeln('Два корня')
    end
end.
4,8(20 оценок)
Ответ:
dasha20079
dasha20079
08.11.2022

program yrav;

var

  a,b,c,d,x1,x2,x:real;

begin

  writeln('Введите коэффиценты квадратного уравнения');

  readln(a,b,c);

   d:=b*b-4*a*c;

   if d<0 then writeln('корней нет');

   if (d>0) and (a<>0)and (b<>0)and (c<>0) then

   begin

     x1:=(-b+sqrt(d))/(2*a);

     x2:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

     writeln('X1= ',x1:6:3,'   X2= ',x2:6:3);

   end;

  if  (a=0)and(b<>0)and(c<>0) then

  begin

    x=-c/b;

    writeln('Один корень уравнения Х= ',x:6:3);

  end;

  if (b=0)and(c<0) and(a<>0) then

  begin

   x1=sqrt(-c/a); x2=-sqrt(-c/a);

   writeln('X1= ',x1:6:3,'   X2= ' ,x2:6:3);

  end

  else writeln('Корней нет!');

  if (a<>0) and(b<>0)and(c=0) then

  begin

   x1:=0;

   x2:=-b/a;

   writeln('X1= ', x1:6:3,'     X2= ',x2:6:3);

  end;

end.

4,6(42 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
muralova
muralova
08.11.2022
1.
С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других Действительно, удобно кодировать информацию в виде проследовательность нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
0 – отсутствие электрического сигнала;
1 – наличие электрического сигнала.Эти состояния легко различать. Недостаток двоичного кодирования – длинные коды.
2.
Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов.Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов (точка, отрезок, эллипс…). Каждый примитив описывается математическими формулами. Кодирование зависти от прикладной среды.
4,8(91 оценок)
Ответ:
тэ10л
тэ10л
08.11.2022

Відповідь:

Пояснення:

Несмотря на все плюсы трехмерных изображений, они не лишены и некоторых минусов, которые нужно учитывать при разработке графических проектов. К недостаткам 3D-графики можно отнести:

- высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,

- необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,

- меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности,

- необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.

Можно привести пример: модель персонажа анимации вместо того, чтобы сидеть на стуле, может полностью в него «провалиться» или зависнуть в воздухе. С этой же причиной связана необходимость использования приемов для деформации объектов при их столкновении между собой или разрешении. Если упустить этот момент, то, например, два сталкивающихся между собой персонажа пройдут друг сквозь друга.

4,7(13 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ