М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
moȗnuk
moȗnuk
14.01.2023 14:14 •  Информатика

Какие есть правила поведения на воде?

👇
Ответ:
yiliamasegorova
yiliamasegorova
14.01.2023
Каждый человек не смотря умеет плавать или нет , хорошо плавает или "знает" должен строго соблюдать правила поведение на воде .
Купаться нужно в разрешенных , знакомых водоемах , да и не в том дело знаком ли водоем , но и места где точно безопасно на дне могут оказаться  бревна, камни, коряги . 
Обсудим и это . Если вы зацепились за корягу / крючок рыболовный или ещё что - то . Не пытайтесь порвать вещь об которую вы зацепились .и не паникуйте . Громко попросите у взрослых . В это время сами попытайтесь снять вещь  которой вы зацепились .
 Нельзя выплывать на судовой ход и приближаться к судну .
Если ваш друг или любой другой человек начал тонуть зовите взрослых , а если сами хорошо плаваете то подплывите к нему подплывите сзади возьмите за спину или за волосы и плывите на берег . Если тонуть начали вы лягте на спину успокойтесь  , дышите ровно зовите взрослых но не разводите панику !
Если вы попали в водоворот, наберите побольше воздуха, нырните и постарайтесь резко свернуть в сторону от  него .
Не хватать друг друга за руки и ноги во время игр на воде.
если у Вас свело судорогой мышцы, ложитесь на спину и плывите к берегу, постарайтесь при этом растереть сведенные мышцы. Не стесняйтесь позвать на
Не устраивайте в воде игр, связанных с захватами .
4,8(6 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:

1.

program test;

var i,k2,k3,k4,k5:integer;

a:array [1..20] of integer;

begin

k2:=0;

k3:=0;

k4:=0;

k5:=0;

for i:=1 to 20 do

begin

a[i]:=random(4)+2;

if a[i]=2 then k2:=k2+1;

if a[i]=3 then k3:=k3+1;

if a[i]=4 then k4:=k4+1;

if a[i]=5 then k5:=k5+1;

write(a[i],' ')

end;

writeln;

writeln(k2);

writeln(k3);

writeln(k4);

write(k5)

end.

2.

var i,j,v:integer;

a:array [1..10] of integer;

begin

for i:=1 to 10 do

begin

a[i]:=random (100);

write(a[i]:3)

end;

for i:=1 to 9 do

for j:=1 to 9 do

if a[j]>a[j+1] then

begin

v:=a[j];

a[j]:=a[j+1];

a[j+1]:=v

end;

writeln;

for i:=1 to 10 do write(a[i]:3)

end.

3.

var a:array [1..10] of integer;

i,j,m,v:integer;

begin

randomize;

for i:=1 to 10 do

begin

a[i]:=random(100);

write(a[i]:3)

end;

writeln;

for i:=1 to 10 do

begin

m:=i;

for j:=i to 10 do

if a[m] mod 10 < a[j] mod 10 then m:=j;

v := a[i];

a[i]:= a[m];

a[m] := v;

write(a[i]:3)

end;

end.

4,5(94 оценок)
Ответ:
katyamm11
katyamm11
14.01.2023

Часто в программах требуется, чтобы человек ввел какое-нибудь число или строку или выполнил любое другое действие. Это можно назвать вводом данных в программу. Мы уже с этим сталкивались в скриптах, ожидающих от пользователя нажатия клавиш клавиатуры или мыши.

Также программы могут просить человека ввести какое-нибудь число или строку. После этого программа связывает полученные данные с именем какой-нибудь переменной, чтобы сохранить данные и потом их использовать.

Вспомним один из скриптов занятия:

Изменение значения переменной

Если мы хотим предоставить человеку самому определять скорость, а не ограничивать ее только тремя вариантами, код станет проще:

Ввод данных

Когда выполняется команда "спросить … и ждать", на сцене появляется поле, куда пользователь должен что-то ввести и нажать Enter на клавиатуре. Также он может ничего не вводить, а просто нажать Enter.

Поле для ввода данных на сцене

В Scratch команда "спросить … и ждать" блокирует свой скрипт, но не другие. Блокирует она свой скрипт до тех пор, пока не будет нажат Enter в поле ввода. После этого то, что было введено в поле, присваивается встроенной переменной "ответ", которая далее используется в скрипте.

Что будет, если человек введет не число, а слова? Переменная "ответ" будет содержать введенную строку текста. Но поскольку в команду "идти … шагов" бессмысленно подставлять строку, скорость кота не изменится.

Допустим, мы хотим, чтобы в случае ввода текста, скрипт не пыталась его подставлять в команду "идти … шагов". Вместо этого на сцене появлялось бы сообщение о неправильном вводе.

В Scratch нет команды проверки, введено число или строка. Однако можно придумать это узнать. В Scratch если выполнить над строкой арифметическую операцию, то результатом будет число 0. Например, если взять из положительного числа модуль, то вернется само число. Если же попытаться взять модуль из строки, что бессмысленно, будет получен 0.

Таким образом, если модуль ответа не совпадает с самим ответом, значит было введено что-то не то: либо строка, либо отрицательное число. Если же модуль ответа совпадает с самим ответом, значит было введено положительное число.

Проверка, что введено число

Рассмотрим второй пример использования команды "спросить … и ждать". Пусть наша программа складывает три числа, которые вводит пользователь. Здесь уже не обойтись одной встроенной переменной "ответ". Придется создавать свои. При этом задачу можно решить разными

Во первых, каждое число можно присваивать отдельной переменной, а потом выводить их сумму.

Сложение значений трех переменных

Второй вариант – создать одну переменную, в которой постепенно накапливать сумму.

Добавление числа к переменной

Когда выполняется команда "задать <сумма> значение <сумма + ответ>", сначала выполняется подвыражение <сумма + ответ>. И только после этого результат этого подвыражения записывается в переменную "сумма".

Например, переменная "сумма" содержит число 3. Пользователь вводит число 5. Когда выполняется выражение <сумма + ответ>, из переменной "сумма" извлекается число 3 и к нему добавляется 5. После этого результат 8 записывается в переменную "сумма". Старое значение 3 переменной при этом затирается, то есть теряется.

Объяснение:

4,5(76 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ