ответ:Program a10;
var a,b:Array [1..100,1..100] of integer;
k,i,n,j,s:integer;
Begin
read(n);
For i:=1 to n do
begin
For j:=1 to n do
begin
read(a[i,j]);
end;
end;
i:=0;j:=0;s:=0;k:=0;
while i<=n do
begin
i:=i+1;j:=j+1;
if(a[i,j]>0)then k:=k+1;
s:=s+a[i,j];
end;
writeln(k,' ',s);
end.
2)
Program a10;
var a,b:Array [1..100,1..100] of real;
k,i,n,m,j:integer;
s:real;
Begin
read(n,m);
For i:=1 to n do
begin
For j:=1 to m do
begin
read(a[i,j]);
end;
end;
k:=0;
for j:=1 to m do
begin
s:=0;
for i:=1 to n do
begin
s:=s+a[i,j];
end;
for i:=1 to n do
begin
if(a[i,j]>(s-a[i,j]))then k:=k+1;
end;
end;
writeln(k);
end.
Объяснение:
1. Вкладки --- H. переключение между ними осуществляется щелчком мыши по их названию, на них размещаются элементы управления
2. Текстовые поля --- E. служит для ввода последовательности символов
3. Списки --- F. представляет собой набор значений и выглядит как текстовое поле, снабженное кнопкой с направленной вниз стрелкой
4. Переключатели --- C. служат для выбора одного из взаимоисключающих вариантов
5. Флажки --- G. обеспечивают присваивание какому-либо параметру определенного значения и могут располагаться как группами, так и поодиночке
6. Счетчики --- A. представляет собой пару стрелок, которые позволяют увеличивать или значение в связном с ним поле
7. Ползунки --- D. позволяет плавно изменять значение какого-либо параметра
8. Командные кнопки --- B. щелчок по ним обеспечивает выполнение того или иного действия, а надпись на них поясняет назначение
0 пицц сможет приговить повар потому что нет теста =)