program max_elementarray ;
var i, max : integer ;
a : array [1..10] of integer;
begin
for i : = 1 to 10 do
begin
readln(a[i]);
end;
max : = a[1];
for i : = 2 to 10 do
if a[i]> max then max : = a[i];
writeln('max element of array = ',max) ;
readln ;
end.
1. Вкладки --- H. переключение между ними осуществляется щелчком мыши по их названию, на них размещаются элементы управления
2. Текстовые поля --- E. служит для ввода последовательности символов
3. Списки --- F. представляет собой набор значений и выглядит как текстовое поле, снабженное кнопкой с направленной вниз стрелкой
4. Переключатели --- C. служат для выбора одного из взаимоисключающих вариантов
5. Флажки --- G. обеспечивают присваивание какому-либо параметру определенного значения и могут располагаться как группами, так и поодиночке
6. Счетчики --- A. представляет собой пару стрелок, которые позволяют увеличивать или значение в связном с ним поле
7. Ползунки --- D. позволяет плавно изменять значение какого-либо параметра
8. Командные кнопки --- B. щелчок по ним обеспечивает выполнение того или иного действия, а надпись на них поясняет назначение
Var
p:integer;
begin
p:=1;
var b:=ReadArrInteger(14).Where(x -> x<3);
foreach var i in b do
p:=p*i;
writeln(p);
end.