М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
nastamalysheva
nastamalysheva
16.11.2022 06:04 •  Информатика

Расщепление файла. из текстового файла, содержащего вещественные числа, сформировать два других, в один из которых поместить значения большие, чем число, введенное с клавиатуры, в другой –меньшие. определить и вывести на экран количество элементов в каждом из получившихся файлов. примечание: результат работы с данными вывести на экран и в новые файлы. файл с входными данными имеет название input.txt для текстовых файлов. файлы, в который записывается результат, называется output1.txt и output2.txt для текстовых файлов.

👇
Ответ:
//Pascal ABC.NET 3.1 сборка 1219

Var
 f:text;
 c,n1,n2,i:integer;
 ar1,ar2:array of real;
 r:real;
begin
readln(c);
assign(f,'INPUT.TXT');
reset(f);
 while not(Eof(f)) do
  begin
   read(f,r);
   if r>c then
     begin
     inc(n1);
     setlength(ar1,n1);
     ar1[n1-1]:=r;
    end;
   if r<c then
    begin
     inc(n2);
     setlength(ar2,n2);
     ar2[n2-1]:=r;
    end;
  end;
close(f);
assign(f,'OUTPUT1.TXT');
rewrite(f);
 for i:=0 to n1-1 do
 if i<>n1-1 then write(f,ar1[i],' ') else write(f,ar1[i]);
close(f);
writeln('Count of values in OUTPUT1.TXT:',n1);
assign(f,'OUTPUT2.TXT');
rewrite(f);
 for i:=0 to n2-1 do
 if i<>n2-1 then write(f,ar2[i],' ') else write(f,ar2[i]);
close(f);
writeln('Count of values in OUTPUT2.TXT:',n2);
end.

Пример ввода:
2
Содержимое INPUT.TXT:
1.5 1.75 2 2.25 2.5
Содержимое OUTPUT1.TXT:
2.25 2.5
Содержимое OUTPUT2.TXT:
1.5 1.75
Пример вывода:
Count of values in OUTPUT1.TXT:2
Count of values in OUTPUT2.TXT:2
4,4(5 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
gangstarvegas3
gangstarvegas3
16.11.2022
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;

int main() {
const int n = 5;
double a[n][n];
double m1, m2;

srand(time(0));
for (int i = 0; i < n; i++){
 for (int j = 0; j < n; j++){
a[i][j]=-20 + (101.0 / RAND_MAX) * rand();
cout << fixed << setw (7) << setprecision (2) << a[i][j];
 }
cout <<endl;
}
m1=a[0][0];
m2=a[0][n-1];
for (int i = 1; i < n; i++){
 if (a[i][i]>m1) m1=a[i][i];
 if (a[i][n-i-1]>m2) m2=a[i][n-i-1];
 }
 cout << "m1=" << m1 << "  m2=" << m2 << endl;
}
  37.11  71.19  25.77  53.53  35.74
  39.90  63.69  11.67  70.38  -4.10
  64.46  52.37  35.03  42.58  69.18
  44.22   8.46  13.23  71.17   3.10
   6.83  65.07  75.24  21.61  37.22
m1=71.17  m2=70.38
4,7(27 оценок)
Ответ:
Mew3200
Mew3200
16.11.2022

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ