Шахматную клетку можно идентифицировать несколькими
Например, сериализовать (сделать структуру данных одномерной) и пронумеровать по-порядку, получив значения от 0 до 63 и представив их в двоичной системе счисления. Для этого потребуется 6 бит, ибо 2^6 = 64.
Другой вариант, без сериализации. Мы имеем двумерную структуру данных. Это значит, что для уникальной идентификации единицы данных нам нужно совершить как минимум два независимых измерения. Будем хранить эти измерения по-отдельности: в старших и младших битах.
Значение каждого измерения находится в диапазоне от 0 до 7. Для его кодирования достаточно 3 бит. 2^3 = 8. Мы имеем два измерения, поэтому для записи двух измерений последовательно нам потребуется 6 бит.
Оба подхода дают одинаковый по объёму результат. выбор между ними зависит от замой задачи: какой из двух представлений удобнее использовать при решении, как проще обращаться к элементам структуры, как последовательности или как к элементам на плоскости.
ответ: 6 бит.
ответ:Алгоритм Карацубы — метод быстрого умножения со сложностью вычисления nlog23. В то время, как наивный алгоритм, умножение в столбик, требует n2 операций. Следует заметить, что при длине чисел короче нескольких десятков знаков (точнее определяется экспериментально), быстрее работает обычное умножение.
Представим, что есть два числа A и B длиной n в какой-то системе счисления BASE:
A = an-1an-2...a0
B = bn-1an-2...a0, где a?, b? — значение в соотв. разряде числа.
Каждое из них можно представить в виде суммы их двух частей, половинок длиной m = n / 2 (если n нечетное, то одна часть короче другой на один разряд:
A0 = am-1am-2...a0
A1 = an-1an-2...am
A = A0 + A1 * BASEm
B0 = bm-1bm-2...b0
B1 = bn-1bn-2...bm
B = B0 + B1 * BASEm
Тогда: A * B = ( A0 + A1 * BASEm ) * ( B0 + B1 * BASEm ) = A0 * B0 + A0 * B1 * BASEm + A1 * B0 * BASEm + A1 * B1 * BASE2 * m = A0 * B0 + ( A0 * B1 + A1 * B0 ) * BASEm + A1 * B1 * BASE2 * m
Здесь нужно 4 операции умножения (части формулы * BASE? * m не являются умножением, фактически указывая место записи результата, разряд). Но с другой стороны:
( A0 + A1 ) * ( B0 + B1 ) = A0 * B0 + A0 * B1 + A1 * B0 + A1 * B1
Посмотрев на выделенные части в обоих формулах. После несложных преобразований количество операций умножения можно свести к 3-м, заменив два умножения на одно и несколько операций сложения и вычитания, время выполнения которых на порядок меньше:
A0 * B1 + A1 * B0 = ( A0 + A1 ) * ( B0 + B1 ) — A0 * B0 — A1 * B1
Окончательный вид выражения:
A * B = A0 * B0 + (( A0 + A1 ) * ( B0 + B1 ) — A0 * B0 — A1 * B1 ) * BASEm + A1 * B1 * BASE2 * m
Объяснение:
Считается, что каждый пиксель закрашен одним цветом
Цвет каждого пикселя не зависит от других.