Вся заштрихованная область представляет собой решение некоторой системы уравнений. Например, I четверть координатной плоскости задается x > 0, y > 0. Этот случай относится к тому, что область принадлежит той самой I четверти.
Теперь у нас есть два варианта решения: проверить принадлежности x к отрезку (0; 7), а затем разбить на два условия: если точка принадлежит отрезку (0;5], то координата y должна принадлежать (0;5). Иначе если координата икс в отрезке [5;7), то координата y должна быть меньше некоторой линейной функции, проходящей через точки (5;5) и (7;0)
Второй вариант (он будет оптимальнее): сначала проверить принадлежность координаты y в отрезке (0;5). Если это так, то проверить выполнение условия 0 < x < f(y), где f(y) - это некоторая линейная функция.
Давайте найдем эту линейную функцию.
Если линейная функция задается уравнением y = kx + b, то справедлива система:
От второго отнимаем первое уравнение, получаем 2k = -5, или k = -2.5, а b будет при этом равно 17,5
Теперь найдем обратную функцию (решать будем по второму варианту)
Теперь, точка считается внутри фигуры, если выполняется:
0 < y < 5
0 < x < 7 - 0.4y
Сама программа:
program task;
var x, y: real;
begin
writeln('Введите координаты точки х и y: ');
readln(x, y);
if ((y > 0) and (y < 5)) then begin
if ((x > 0) and (x < 7 - 0.4*y)) then writeln('Попадает')
Все модели можно разбить на два больших класса: модели предметные (материальные) и модели информационные. Предметные модели воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме (глобус, анатомические муляжи, модели кристаллических решеток, макеты зданий и сооружений и др.) . Информационные модели представляют объекты и процессы в образной или знаковой форме. Образные модели (рисунки, фотографии и др. ) представляют собой зрительные образы объектов, зафиксированные на каком-либо носителе информации (бумаге, фото- и кинопленке и др.) . Широко используются образные информационные модели в образовании (вспомните учебные плакаты по различным предметам) и науке, где требуется классификация объектов по их внешним признакам (в ботанике, биологии, палеонтологии и др.) . Знаковые информационные модели строятся с использованием различных языков (знаковых систем) . Знаковая информационная модель может быть представлена в форме текста (например, программы на языке программирования) , формулы (например, второго закона Ньютона F=m·a), таблицы (например, периодической таблицы элементов Д. И. Менделеева) и так далее. Иногда при построении знаковых информационных моделей используются одновременно несколько различных языков. Примерами таких моделей могут служить географические карты, графики, диаграммы и пр. Во всех этих моделях используются одновременно как язык графических элементов, так и на протяжении своей истории человечество использовало различные и инструменты для создания информационных моделей. Эти постоянно совершенствовались. Так, первые информационные модели создавались в форме наскальных рисунков, в настоящее же время информационные модели обычно строятся и исследуются с использованием современных компьютерных технологий.
1) var f:text; a:array[1..7] of real; i,k,c,x:integer; s:string; begin for i:=1 to 7 do begin readln(x); a[i]:=x; end; assign(f,'file.txt'); rewrite(f); for i:=1 to 7 do begin str(a[i],s); writeln(f,s); end; close(f); reset(f); k:=0; while not eof(f) do begin readln(f,s); val(s,x,c); if x<0 then k:=k+1; end; close(f); if k<>0 then writeln('В массиве ',k,' отрицательных элемента(ов)'); else writeln('В массиве нет отрицательных элементов'); erase(f); end.
2) Var a,b,c,d:integer;
Function max(a,b:integer):integer; begin if a>b then max:=a else max:=b; end;
Begin readln(a,b,c,d); a:=(max(a,b)); b:=(max(c,d)); writeln('max=',max(a,b)); End.
Объяснение:
Немного математики:
Вся заштрихованная область представляет собой решение некоторой системы уравнений. Например, I четверть координатной плоскости задается x > 0, y > 0. Этот случай относится к тому, что область принадлежит той самой I четверти.
Теперь у нас есть два варианта решения: проверить принадлежности x к отрезку (0; 7), а затем разбить на два условия: если точка принадлежит отрезку (0;5], то координата y должна принадлежать (0;5). Иначе если координата икс в отрезке [5;7), то координата y должна быть меньше некоторой линейной функции, проходящей через точки (5;5) и (7;0)
Второй вариант (он будет оптимальнее): сначала проверить принадлежность координаты y в отрезке (0;5). Если это так, то проверить выполнение условия 0 < x < f(y), где f(y) - это некоторая линейная функция.
Давайте найдем эту линейную функцию.
Если линейная функция задается уравнением y = kx + b, то справедлива система:
От второго отнимаем первое уравнение, получаем 2k = -5, или k = -2.5, а b будет при этом равно 17,5
Теперь найдем обратную функцию (решать будем по второму варианту)
Теперь, точка считается внутри фигуры, если выполняется:
0 < y < 5
0 < x < 7 - 0.4y
Сама программа:
program task;
var x, y: real;
begin
writeln('Введите координаты точки х и y: ');
readln(x, y);
if ((y > 0) and (y < 5)) then begin
if ((x > 0) and (x < 7 - 0.4*y)) then writeln('Попадает')
else writeln('Не попадает')
end;
end.