М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
софи157
софи157
11.09.2020 19:43 •  Информатика

Определите, что будет напечатано в результате выполнения следующего алгоритма, записанного на языке паскаля. var s,k : integer; begin s: =1; x: =4; for k: =10 to 14 do s: =s×x; writeln(s) end.

👇
Ответ:
новичок579
новичок579
11.09.2020
Если как в условие точь-в-точь, то программа не выполнится, так как X - неизвестный идентификатор, ещё надо поставить точку с запятой(;) после writeln(s) и в начале программы "uses crt;" . Если так, как ниже, то получится число 1024.
uses crt;var s,k, x : integer;begins:=1; x:=4;for k:=10 to 14 dos:=s*x;writeln(s);end.
4,8(23 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Mew3200
Mew3200
11.09.2020

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Ответ:
MrDackes
MrDackes
11.09.2020
1. Вот так это пишется с функцией

// PascalABC.NET 3.1, сборка 1200 от 13.03.2016
function IsPrime(n:integer):boolean;
begin
  if n<4 then Result:=True
  else begin
    var found:= (n mod 2 = 0);
    var p:=3;
    while (not found) and (sqr(p)<=n) do
      begin
      found:=(n mod p = 0);
      p+=2
      end;
    Result:=not found
    end
end;

begin
  Writeln('k=',ArrRandom(ReadInteger('n='),1,999).Println.
    Where(x->IsPrime(x)).Count)
end.

Тестовое решение:
n= 10
401 828 780 444 694 965 23 341 673 875
k=3

2. А вот так это пишется с процедурой

// PascalABC.NET 3.1, сборка 1200 от 13.03.2016
procedure IsPrime(n:integer; var res:boolean);
begin
  if n<4 then res:=True
  else begin
    var found:= (n mod 2 = 0);
    var p:=3;
    while (not found) and (sqr(p)<=n) do
      begin
      found:=(n mod p = 0);
      p+=2
      end;
    res:=not found
    end
end;

begin
  var a:=ArrRandom(ReadInteger('n='),1,999); a.Println;
  var k:=0;
  var prime:boolean;
  foreach var e in a do begin
    IsPrime(e,prime);
    if Prime then Inc(k)
    end;
  Writeln('k=',k)
end.

Тестовое решение:
n= 12
199 43 71 365 417 904 170 212 694 103 161 689
k=4
4,8(69 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ