М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Eeerok33
Eeerok33
11.12.2021 23:33 •  Информатика

Сколько символов содержит сообщение, записанное с 256-символьного алфавита, если его объем составил 1/16 часть мегабайта?

👇
Ответ:
Bagdan112
Bagdan112
11.12.2021

Дано:

N=16 символов

I=1/16 МБайта=64 Кбайта=65536 байт=524288 бит

Найти:

K

2i(2 в степени i)=N; 2i=16 ; i=4 бита

I=k*i ; k=I/i=524288/4=131072 символа

ответ: 131072 символа.

4,7(79 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
vanechkaerokho
vanechkaerokho
11.12.2021
По распоряжению алфавит должен состоять из четырех символов; А, Б, В. Г, поэтому запись любого числа с этого алфавита - это его представление в системе счисления по основанию 4.
Чтобы лучше понять эту идею, вспомним привычную нам запись чисел - десятичную. Она называется десятичной потому, что для записи чисел в ней используются десять знаков - от 0 до 9. Знаков десять и в соответствии с этим числа, ими записанные представляются в десятичной системе счисления. А если у нас таких знаков только восемь - от 0 до 7? Совершенно верно, это алфавит восьмеричной системы счисления. А если только два знака в алфавите - 0 и 1? Да, мы приходим к той самой двоичной системе.

Теперь, когда мы обосновали выбор системы счисления по основанию 4. посмотрим, сколько разрядов нам надо для представления самого большого из требуемых чисел - числа 49. Почему 49, а не 50, ведь мест 50? Да, мест 50, но они нумеруются от 1 до 50, а мы будем их кодировать числами от 0 до 49. Для "экономии" - чего нулю пропадать даром?
Переводим 49 в систему счисления по основанию 4. Тем самым делим на основание системы, пока есть что делить, т.е. пока не получим 0 в целой части.
49 / 4 = 12 и 1 в остатке.
12 / 4 = 3 и 0 в остатке
3 / 4 = 0 и остаток 3.
А теперь записываем остатки в обратном порядке: 301.
Итак, 49₁₀ = 301₄
Следовательно, нам достаточно иметь три разряда для записи номера любого места.
Осталось вспомнить, что вместо цифр 0,1,2,3 (а именно они составляют алфавит системы счисления по основанию четырые) мы должны писать буквы, да еще и в алфавитном порядке. Ну и ладно, тогда пусть так будет:
А - 0, Б - 1, В-2, Г-3. И наш максимальный номер 49₁₀ = 301₄ запишется в виде ГАБ.
А как закодировать место 49? Оно лишь на 1 меньше, чем максимальное 50, но 50 это у нас 301₄. отнимем 1 и получим 300₄, которое кодируется как ГАА. Это и есть ответ.
4,6(8 оценок)
Ответ:
Mew3200
Mew3200
11.12.2021

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ