М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
twilightsun90
twilightsun90
10.12.2020 17:41 •  Информатика

Одна книга в памяти компьютера занимает 2 мбай памяти. сколько таких книг можно сохранить на жестком диске, размером 5 гбайт?

👇
Ответ:
лада161
лада161
10.12.2020
5Гб=5120Мб/2Мб=2560Мб
4,7(100 оценок)
Ответ:
rtrc2002
rtrc2002
10.12.2020
В память компьютера в котором 5 Гбайт поместится 2500 книг по 2 Мбайт
4,6(24 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Mew3200
Mew3200
10.12.2020

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Ответ:
yasenchuk02ozo83d
yasenchuk02ozo83d
10.12.2020

32768

Объяснение:

Данная незамысловатая функция Excel VBA формирует строку, согласно условию.

Function replstr(str As String, n As Integer) As String

Dim a(1 To 3), b(1 To 3) As String, i, j As Integer

a(1) = "A": a(2) = "B": a(3) = "AB"

b(1) = "AB": b(2) = "AB": b(3) = "A"

For i = 1 To n

j = (i - 1) Mod 3 + 1

str = Replace(str, a(j), b(j))

Next

replstr = str

End Function

Аргументы функции:

1) Исходная строка (а данном случае “AA”)

2) Число операций с исходной строкой

Значение первых 13 операций:

=replstr("AA";1) ABAB

=replstr("AA";2) AABAAB

=replstr("AA";3)

=replstr("AA";4) ABABABAB

=replstr("AA";5) AABAABAABAAB

=replstr("AA";6)

=replstr("AA";7) ABABABABABABABAB

=replstr("AA";8) AABAABAABAABAABAABAABAAB

=replstr("AA";9)

=replstr("AA";10)

=replstr("AA";11)

=replstr("AA";12)

=replstr("AA";13)

Для подсчета символов “A” в строке, используем еще одну функцию:

Function chrcount(str1 As String, str2 As String) As Integer

Dim str() As String

str = Split(str1, str2)

chrcount = UBound(str, 1)

End Function

Аргументы функции:

1) Cтрока

2) Символ (последовательность символов), число которых требуется найти

Например, результатом использования функции =chrcount(replstr("AA";20);"A") в ячейке Excel будет число 256

Используя описанные функции, посчитаем символы “A”в первых 13 строках

Номер операции (i) Число символов “A” в строке

1    2

2    4

3    4

4    4

5    8

6    8

7    8

8    16

9    16

10    16

11    32

12    32

13    32

Как видно из таблицы, число символов в строке образует числовую последовательность 2^1;  2^2; 2^2; 2^2; 2^3; 2^3; 2^3; … 2^([(i-2)/3]+2)

Таким образом, мы получили формулу для вычисления числа символов “A”в строке по номеру операции.

Соответственно, 2^([(43-2)/3]+2) = 32768

4,8(77 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ