1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.
32768
Объяснение:
Данная незамысловатая функция Excel VBA формирует строку, согласно условию.
Function replstr(str As String, n As Integer) As String
Dim a(1 To 3), b(1 To 3) As String, i, j As Integer
a(1) = "A": a(2) = "B": a(3) = "AB"
b(1) = "AB": b(2) = "AB": b(3) = "A"
For i = 1 To n
j = (i - 1) Mod 3 + 1
str = Replace(str, a(j), b(j))
Next
replstr = str
End Function
Аргументы функции:
1) Исходная строка (а данном случае “AA”)
2) Число операций с исходной строкой
Значение первых 13 операций:
=replstr("AA";1) ABAB
=replstr("AA";2) AABAAB
=replstr("AA";3)
=replstr("AA";4) ABABABAB
=replstr("AA";5) AABAABAABAAB
=replstr("AA";6)
=replstr("AA";7) ABABABABABABABAB
=replstr("AA";8) AABAABAABAABAABAABAABAAB
=replstr("AA";9)
=replstr("AA";10)
=replstr("AA";11)
=replstr("AA";12)
=replstr("AA";13)
Для подсчета символов “A” в строке, используем еще одну функцию:
Function chrcount(str1 As String, str2 As String) As Integer
Dim str() As String
str = Split(str1, str2)
chrcount = UBound(str, 1)
End Function
Аргументы функции:
1) Cтрока
2) Символ (последовательность символов), число которых требуется найти
Например, результатом использования функции =chrcount(replstr("AA";20);"A") в ячейке Excel будет число 256
Используя описанные функции, посчитаем символы “A”в первых 13 строках
Номер операции (i) Число символов “A” в строке
1 2
2 4
3 4
4 4
5 8
6 8
7 8
8 16
9 16
10 16
11 32
12 32
13 32
Как видно из таблицы, число символов в строке образует числовую последовательность 2^1; 2^2; 2^2; 2^2; 2^3; 2^3; 2^3; … 2^([(i-2)/3]+2)
Таким образом, мы получили формулу для вычисления числа символов “A”в строке по номеру операции.
Соответственно, 2^([(43-2)/3]+2) = 32768